LiWLife In Wilderness
Discord
Life In Wilderness · Spielerhandbuch

Handbuch

Alles, was du als Tier in der Wildnis wissen musst, zum Nachschlagen. Such nach einem Begriff (Taste /) oder stöbere in den Kapiteln.

Erste Schritte

Was ist Life In Wilderness?#

Life In Wilderness ist ein Roleplay-Server für RedM, auf dem jeder Spieler ein Tier ist. Es gibt keine spielbaren Menschen, keine Städte voller Leute, kein Geld und kein Inventar. Du hast deinen Körper, deine Sinne, dein Rudel und dein Revier.

  • Überleben: Hunger, Durst, Ruhe und Temperatur wollen versorgt sein (Bedürfnisse).
  • Jagen und Fressen: Fleischfresser jagen und fressen Kadaver, Pflanzenfresser grasen, Allesfresser können beides (Nahrung).
  • Rudel und Reviere: Schließ dich anderen deiner Art an und halte ein Revier (Rudel, Reviere).
  • Ein Leben: Jedes Tier lebt nur einmal. Stirbt es, ist es fort; was bleibt, sind seine Nachkommen (Lebenslauf, Familie).

Im Spiel gibt es keinen Text-Chat: Ihr verständigt euch über Proximity Voice, Tierlaute und das Emote-Rad (Stimme).

Was du brauchst#

  • Red Dead Redemption 2 für den PC (Steam, Epic oder Rockstar Launcher).
  • RedM, den kostenlosen Multiplayer-Client für RDR2. Du bekommst ihn auf redm.net.
  • Discord: Ohne unseren Discord-Server kommst du nicht ins Spiel (siehe Discord).
  • Ein Mikrofon ist sehr zu empfehlen. Gesprochen wird im Spiel über Proximity Voice; einen Text-Chat gibt es nicht.

Eine Bewerbung brauchst du nicht. Deutsch musst du auch nicht sprechen: Das Spiel gibt es auf Deutsch und Englisch.

Discord#

Der Discord-Server ist das Zuhause der Community. Dort findest du:

  • den Zugang zum Spiel: Wer auf dem Discord ist, kann direkt spielen,
  • die vollständigen Regeln,
  • Neuigkeiten, Updates und Ankündigungen,
  • Hilfe: Bei Problemen oder Fehlern öffnest du dort ein Ticket (siehe Hilfe bekommen).

Den Einladungslink findest du auf der Startseite.

Verbinden#

Es gibt drei Wege auf den Server:

  1. Klick auf der Startseite auf „Verbinden“.
  2. Such in der Serverliste von RedM nach „Life In Wilderness“.
  3. Drück in RedM F8 und gib connect cfx.re/join/4ggl8rq ein.

Danach siehst du den Ladebildschirm mit wechselnden Spieltipps. Sobald alles geladen ist, öffnet sich der Auswahlbildschirm.

Das erste Laden kann etwas dauern, weil RedM die Daten des Servers herunterlädt. Die nächsten Male geht es schneller.

Der Auswahlbildschirm#

Hier verwaltest du deine Tiere. Jeder Account hat drei Plätze (im Spiel „Baue“) für lebende Tiere.

  • Deine Tiere: Jede Karte zeigt Art, Name, Stufe, wie viele Stunden das Tier schon gelebt hat und wann es geboren wurde. Klick ein Tier an, um seine Details zu sehen und es zu spielen.
  • Leerer Bau: Ein freier Platz. Mit „Ein neues Leben beginnen“ erschaffst du ein Tier.
  • Jungtiere: Wenn Würfe auf eine Übernahme warten, stehen sie hier. Du kannst ein Leben als Jungtier beginnen (siehe Familie).
  • Die Gefallenen: Deine verstorbenen Tiere mit ihrer Todesursache. Sie bleiben in Erinnerung, auch wenn ihr Platz längst wieder frei ist.
  • Kulisse: Mit den Pfeilen unten wechselst du den Hintergrund (Wald, Seeufer, Bergkamm, Hügelland, Hochland). Das ist nur Optik.

Ein Platz wird frei, wenn ein Tier stirbt. Löschen kannst du ein lebendes Tier nicht.

Ein Tier erschaffen#

  1. Klick auf einen leeren Bau und dann auf „Ein neues Leben beginnen“.
  2. Art wählen: Die Arten sind nach Ernährung sortiert: Fleischfresser, Pflanzenfresser, Allesfresser und ein eigener Reiter für Kleintiere. Zu jeder Art siehst du eine Beschreibung und ihre Grundwerte von 1 bis 10 (Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Sinne, Tarnung, Konstitution). Die Vorschau zeigt das Tier.
  3. Geschlecht wählen: Weibchen oder Männchen (siehe Geschlecht und Fell).
  4. Fell wählen, falls die Art mehrere Felle hat.
  5. Namen eingeben oder mit dem Würfel einen Namen würfeln.
  6. Auf „Erschaffen“ klicken. Dein Tier steht jetzt in deinem Bau und kann in die Wildnis.

Unsicher, welche Art? Lies Welche Art passt zu mir? und das Kapitel Arten.

Welche Art passt zu mir?#

Jede Art spielt sich anders. Ein paar Fragen helfen bei der Wahl:

Du möchtest …Dann passt
jagen und kämpfenein Fleischfresser. Er frisst Beute und Kadaver, muss sein Futter aber erst erlegen oder finden.
entspannt überleben, in der Herde lebenein Pflanzenfresser. Er grast fast überall, jagt aber keine anderen Spieler, sondern wehrt sich nur.
flexibel bleibenein Allesfresser. Er kann Fleisch fressen, nach Wurzeln und Insekten suchen und Beerensträucher plündern.
klein und unauffällig seinein Kleintier. Schwer zu entdecken, aber zerbrechlich.
mit Freunden zusammen spieleneine Art, die in Rudeln oder Herden lebt. Rudel sind immer artgleich: Wer zusammen spielen will, wählt dieselbe Art.

Alle Arten mit ihren Stärken und Sonderfähigkeiten findest du im Kapitel Arten.

Ihr wollt als Gruppe starten? Sprecht euch vorher ab und wählt alle dieselbe Art, damit ihr ein Rudel gründen könnt.

Geschlecht und Fell#

Geschlecht: Du wählst Weibchen oder Männchen. Das steht danach für das ganze Leben fest. Für Nachwuchs braucht es ein Weibchen und ein Männchen derselben Art (siehe Familie). Meist ist das Geschlecht nur eine Eigenschaft; beim Weißwedelhirsch sieht man es: Männchen sind Böcke mit Geweih.

Fell: Viele Arten haben mehrere Felle, die du mit den Nummern auswählst. Bei manchen Arten legt das Geschlecht das Fell fest, dann gibt es keine Auswahl.

  • ★ Belohnungsfelle sind zuerst mit einem Schloss gesperrt. Du schaltest sie über Quests frei (siehe Aufgaben), und zwar für deinen ganzen Account.
  • ✦ Event-Felle sind besondere Optiken, die es nur als Belohnung von Event-Quests gibt (siehe Events). Freigeschaltet gelten sie für alle Tiere dieser Art in deinem Account.

Ein freigeschaltetes Belohnungs- oder Event-Fell kannst du auch einem lebenden Tier später anlegen: Wähl das Tier im Auswahlbildschirm und such dir in den Details das Fell aus. Zurück zum eigenen Fell geht jederzeit.

Der Name#

  • Der Name ist 2 bis 24 Zeichen lang.
  • Erlaubt sind Buchstaben (auch Umlaute und einige Akzente), Leerzeichen, Apostroph und Bindestrich. Zahlen und Sonderzeichen gehen nicht.
  • Der Würfel neben dem Feld schlägt einen zufälligen Namen vor.

Wähl einen Namen, der zu einem Tier in der Wildnis passt. Dein Name steht später im Stammbaum und vielleicht sogar auf einem Gedenkstein.

In die Wildnis#

  1. Wähl im Auswahlbildschirm dein Tier aus.
  2. Wähl, falls angeboten, den Start:
    • „Wo du es verlassen hast“: dort, wo du zuletzt mit diesem Tier warst.
    • „In der Höhle“: Hält dein Rudel (oder du als Einzelgänger) ein Revier mit Höhle, kannst du direkt dort starten (siehe Reviere).
  3. Klick auf „In die Wildnis“.

Ein neues Tier startet an einem Startpunkt seiner Art, in einer Gegend, die zu ihm passt. Ein übernommenes Jungtier startet bei seiner Familie: dort, wo es gerade ist, sonst neben einem Elternteil.

Nach jedem Start bist du ein paar Sekunden geschützt (Spawnschutz), ein neues Tier zusätzlich eine Stunde lang (Neulingsschutz).

Warst du eine Weile fort, öffnet sich kurz nach dem Start „Seit deinem letzten Besuch“: ein Überblick, was in der Zwischenzeit passiert ist – etwa ein Revier verloren, ein neues Rudelmitglied, ein Wurf oder deine Saisonplatzierung. Abschaltbar in den Einstellungen.

Spawnschutz#

Nach jedem Betreten der Wildnis bist du 10 Sekunden lang unverwundbar. So kann dich niemand direkt beim Ankommen erwischen. Solange der Schutz läuft, zeigt das HUD „Geschützt“.

Neulingsschutz#

Jedes neue Tier steht in seiner ersten Stunde in der Wildnis unter Neulingsschutz. Gezählt wird nur die Zeit, die du mit diesem Tier wirklich spielst, nicht die Zeit im Auswahlbildschirm oder offline.

  • Andere Spieler können dich nicht verletzen. Wer es versucht, bekommt einen Hinweis.
  • Wilde Jäger lassen dich in Ruhe.
  • Das HUD zeigt „Geschützt“; eine Meldung sagt dir, wie lange der Schutz noch läuft und wann er endet.

Greifst du selbst einen anderen Spieler an, bekommst du zuerst eine Warnung (der Treffer zählt nicht). Greifst du innerhalb von 10 Sekunden erneut an, endet dein Neulingsschutz endgültig.

Nutz die Stunde, um dich mit Fressen, Trinken, Ruhen und deinen Sinnen vertraut zu machen (siehe Deine ersten Minuten).

Deine ersten Minuten#

Eine kleine Checkliste für den Anfang:

  1. Schau aufs HUD. Unten links siehst du Ringe für Gesundheit, Ausdauer, Hunger, Durst, Ruhe und Temperatur. Halte Alt, um alle zu sehen (siehe Ringe).
  2. Trink. Lauf an ein Gewässer und halte E.
  3. Friss. Je nach Art: Beute jagen oder einen Kadaver finden, grasen oder Beeren fressen, jeweils mit E halten (siehe Nahrung).
  4. Nutz deine Sinne. V zeigt Beute, Gefahr und Spuren in der Nähe (siehe Sinne).
  5. Ruh dich aus. Strg lässt dich ruhen oder schlafen; das füllt Ruhe und Ausdauer auf.
  6. Öffne dein Charaktermenü mit J: Dort verteilst du Punkte, lernst Fähigkeiten und findest die Einstellungen (siehe Charaktermenü).
  7. Such Anschluss. Mit L öffnest du das Rudelmenü (siehe Rudel). Erfahrene Spieler können dich auch als Mentor begleiten (siehe Mentor).
  8. Schau in deine Aufgaben mit K: Tägliche Quests bringen Erfahrung (siehe Aufgaben).

Alle Tasten auf einen Blick: Tastenbelegung.

Tier wechseln#

Du musst nicht zurück in die Auswahl, um ein anderes deiner Tiere zu spielen: Im Charaktermenü (J) unter „Tier wechseln“ wählst du ein anderes Tier und klickst zweimal auf „Wechseln“. Das Bild wird kurz schwarz, und du bist das andere Tier, dort, wo du es verlassen hast. Das bisherige Tier bleibt, wo es ist.

  • Nicht möglich, solange du niedergestreckt bist.
  • Nicht möglich mitten im Kampf, also bis 30 Sekunden nach dem letzten Treffer.
  • Ein Tier ohne gewähltes Geschlecht muss das zuerst im Auswahlbildschirm festlegen.

Ausloggen und Pausen#

Richtig ausloggen: Öffne das Charaktermenü (J) und klick zweimal auf „Die Wildnis verlassen (ausloggen)“. Du kommst zurück in den Auswahlbildschirm, dein Tier wird gespeichert und bleibt, wie es ist.

  • Niedergestreckt kannst du nicht gehen.
  • Mitten im Kampf auch nicht: Nach dem letzten Treffer durch einen Spieler oder ein wildes Tier musst du 30 Sekunden warten.

Einfach das Spiel schließen oder die Verbindung verlieren: Dein Tier bleibt dann noch 30 Sekunden in der Welt stehen und kann angegriffen werden. Stirbt es in dieser Zeit, ist es tot. Wer niedergestreckt die Verbindung trennt, stirbt sofort. In diesen 30 Sekunden kannst du das Tier auch nicht wieder auswählen („Dieses Tier ist noch draußen in der Wildnis“).

Erholung, während du weg bist: Ein Tier, das nicht gespielt wird, erholt sich. Ab 5 Minuten Abwesenheit bekommt es beim nächsten Start etwas zurück:

  • Gesundheit: derzeit etwa 20 % je Stunde, gezählt werden höchstens 24 Stunden. Im eigenen Revier doppelt so viel, in der Höhle dieses Reviers noch mehr (sobald ihre Ruhm-Stufe das erlaubt).
  • Ruhe füllt sich ebenfalls auf.
  • Hunger und Durst sinken in der Zeit nur halb so schnell und nie unter die Hälfte.
  • Warst du mindestens eine Stunde weg, startest du „Ausgeruht“: 20 Minuten lang erholt sich deine Ausdauer schneller, du verbrauchst weniger davon und wirst langsamer müde.

Logg dich an einem ruhigen Ort aus, am besten im eigenen Revier oder in der Höhle. Dort ist es sicher und du erholst dich am schnellsten.

HUD und Menüs

Das HUD auf einen Blick#

Das HUD ist bewusst schlicht und zeigt nur, was gerade wichtig ist. Es ist nur sichtbar, solange du ein Tier spielst.

WoWas
Unten linksRinge für Gesundheit, Ausdauer und Bedürfnisse, darüber Zustände und Effekte, dazu die Sprachanzeige
Unten rechtsFähigkeiten: Sinne, Sonderfähigkeit, zweite Fähigkeit
Oben rechtsUhr mit Wetter, Jahreszeit und laufenden Events, darunter dein Rudel und das Revier, in dem du stehst
Unten in der MitteHinweise, was du gerade tun kannst (z. B. „Fressen“ mit Taste)
Am RandMeldungen; große Momente wie ein Stufenaufstieg erscheinen als Banner oben in der Mitte

Was du davon sehen willst, stellst du im Charaktermenü unter Einstellungen ein.

Die Ringe#

Unten links stehen beschriftete Ringe. Ein voller Ring heißt: alles gut.

RingBedeutung
GesundheitDeine Lebenspunkte (etwas größer). Leer heißt niedergestreckt (siehe Gesundheit).
AusdauerFür Rennen und Angriffe (etwas größer).
HungerWie satt du bist.
DurstWie viel du getrunken hast.
RuheWie ausgeschlafen du bist.
TemperaturErscheint nur, wenn dir zu kalt (blau) oder zu warm (orange) ist.
  • Ein Ring wird nur eingeblendet, wenn sein Wert unter etwa 70 % liegt oder sich gerade verändert hat (dann für ein paar Sekunden).
  • Ab 25 % pulsiert der Ring und seine Beschriftung wird rot.
  • Alt halten zeigt alle Ringe auf einmal.

Was die Bedürfnisse genau bewirken, steht im Kapitel Bedürfnisse.

Fähigkeiten-Kacheln#

Unten rechts stehen bis zu drei Kacheln, jeweils mit ihrer Taste darunter:

  • Sinne · V (siehe Sinne)
  • Sonderfähigkeit · Tab, die besondere Attacke deiner Art (siehe Kampf)
  • Zweite Fähigkeit · X, erscheint erst, wenn du den passenden Art-Skill gelernt hast (siehe Fortschritt)
KachelBedeutung
grüner Randbereit
goldener Rand, füllt sichläuft gerade
dunkel mit Sekundenlädt noch auf; die Zahl zeigt die verbleibenden Sekunden

Die Tasten unter den Kacheln sind die Standardtasten. Hast du sie umgelegt, gilt deine eigene Belegung.

Zustände und Effekte#

Über den Ringen stehen kleine Schilder für deinen Zustand:

ZustandBedeutung
BlutungDu verlierst Lebenspunkte; ausruhen hilft (siehe Gesundheit).
HumpelnNach einem schweren Treffer oder Sturz: kein Sprinten, langsamer.
Aasfieber, TollwutKrankheiten (siehe Krankheiten).
GeschütztSpawnschutz oder Neulingsschutz.
NiedergestrecktDu liegst am Boden und brauchst Hilfe (siehe Niedergestreckt).

Darüber stehen aktive Effekte mit Namen, Wirkung (z. B. „Schaden +20 %“) und herunterzählenden Sekunden: Vorteile in Grün, Nachteile in Rot. Beispiele sind Sprint, die zweite Fähigkeit deiner Art, „Überfressen“, „Ausgeruht“ nach einer Pause oder „Mentorschaft“ (ohne Countdown, solange sie gilt).

Uhr, Wetter, Rudel und Revier#

Oben rechts zeigt das HUD:

  • Uhrzeit der Spielwelt. Ein Spieltag dauert 12 echte Stunden (siehe Was bedeutet Echtzeit?).
  • Wetter und Jahreszeit mit dem Tag der Jahreszeit (z. B. „Herbst · Tag 12/91“). Die Jahreszeiten folgen dem echten Kalender (siehe Welt).
  • Laufende Events als kleine Schilder, z. B. Vollmond oder Ostern mit deiner Zahl gefundener Eier (siehe Events).
  • Dein Rudel: Name in der Rudelfarbe, dein Rang und wie viele Mitglieder online sind (siehe Rudel).
  • Das Revier, in dem du stehst: Name, Besitzer und Zustand. Bei einem Angriff, einer Herausforderung oder einer Einnahme kommt eine farbige Zeile dazu (siehe Reviere).

Sprachanzeige#

Unten links zeigt ein Mikrofon, wie weit man dich gerade hört: „leise“, „normal“, „laut“, „eigene“ (frei eingestellt) oder „Rudelruf“, jeweils mit Metern.

AnzeigeBedeutung
Mikrofon leuchtet grünDu sprichst.
„Mikrofon aus (Mumble)“ (gelb)Du hörst andere, dein Mikrofon ist in Mumble stumm.
„kein Voice (Mumble)“ (rot)Mumble mit dem LiW-Plugin läuft nicht, ist nicht verbunden oder taub geschaltet (Mumble einrichten).

Reichweite einstellen, Rudelruf und Emotes: Kapitel Stimme.

Hinweise und Meldungen#

Hinweise unten in der Mitte zeigen, was du gerade tun kannst, mit der passenden Taste, z. B. „Fressen“ an einem Kadaver, „Aufhelfen“ bei einem niedergestreckten Tier oder „Gedenkstein lesen“. Dauert eine Aktion, füllt sich darunter ein Balken.

Meldungen gibt es in mehreren Arten:

ArtWofür
Hinweis-TafelSystem, Hilfe und Gründe, warum etwas gerade nicht geht („Nicht möglich“)
Instinktdein Körper: Hunger, Durst, Temperatur, Blutung, Sinne
Fährtewas um dich herum passiert: Rudel, Paarung, Begleiter, Alter, Kampf
TagebuchFortschritt: Quests, Errungenschaften, Titel, Felle, mit Stempel „Erledigt“ oder „Neu“
Bannergroße Momente: neue Stufe, Reviere, Jahreszeitenwechsel

Meldung verpasst? Mit F6 öffnest du den Meldungsverlauf mit den letzten 30 Meldungen. Wichtige Meldungen (Einladungen, Herausforderungen, Warnungen, Admin-Nachrichten) spielen außerdem einen kurzen Ton.

Die Hinweise unten, den Hinweis zum Fressen und Trinken und die Töne kannst du in den Einstellungen abschalten.

Alle Menüs und ihre Tasten#

TasteMenüInhalt
JCharaktermenü („Mein Tier“)Übersicht, Attribute, Fähigkeiten, Tierkunde, Einstellungen, Tier wechseln, Ausloggen (siehe Charaktermenü)
KAufgabenTages-, Wochen- und Nebenquests, Errungenschaften, Titel, Event-Kalender (siehe Aufgaben)
LRudelMitglieder, Ränge, Rudelquests, Perks, Revier und Höhle, Bündnisse, Rangliste (siehe Rudel)
OFamiliePartner, Würfe, Nachwuchs, Begleiter, Stammbaum (siehe Familie)
URanglistenTier und Rudel der Saison, Ruhmeshalle, deine Statistik (siehe Ranglisten)
MKartesiehe Karte
FEmote-RadGesten und Tierlaute (siehe Stimme)
keine TasteMentor-Menüüber das Charaktermenü (J) oder eine selbst belegte Taste (siehe Mentor)
F4TestaufgabenAufgaben und Feedback während der Testphase

Das Tierbuch: Die Menüs J, K, L, O und U öffnen sich als ein gemeinsames Buch. Links stehen die Kapitel (Mein Tier, Aufgaben, Kalender, Rudel, Familie, Ranglisten, Tierkunde, Einstellungen); ein Klick blättert direkt dorthin. Esc schließt das Buch.

Das Charaktermenü (J)#

Mit J öffnest du alles über dein Tier. Die Reiter:

  • Übersicht: Stufe und Erfahrung, Ruhm und Titel, erkundete Regionen, Lebensphase und Stunden in der Wildnis, Geburtstag, dein Winterfell in Prozent, alle Boni und Mali (von Attributen, Fähigkeiten, Alter, Erbe, Revier …) und die gerade aktiven Effekte. Dazu Mentor, Tier wechseln und Ausloggen.
  • Attribute: Freie Punkte auf Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Sinne, Tarnung und Konstitution verteilen (siehe Fortschritt).
  • Fähigkeiten: Der Fähigkeitsbaum deiner Art; mit Fähigkeitspunkten lernst du neue Fähigkeiten.
  • Tierkunde: Welche Tierarten du schon gewittert hast und ob sie Beute, Gefahr, harmlos oder deine eigene Art sind (siehe Sinne).
  • Einstellungen: Sprache und was du sehen willst (siehe Einstellungen).

Stammt dein Tier aus einer engen Verwandtschaft, zeigt die Übersicht auch, was die Inzucht bewirkt (siehe Familie).

Einstellungen#

Im Charaktermenü (J) unter „Einstellungen“ legst du fest, was du sehen willst. Jede Änderung gilt sofort und wird auf deinem PC gespeichert.

GruppeEinstellungen
SpracheAutomatisch (Spielsprache) oder eine feste Sprache (siehe Sprache)
AnzeigeHUD ganz an oder aus · Ringe · Status · Uhr und Wetter · Rudelzeile · Revierzeile · Sprachreichweite · Hinweise unten · Hinweis Fressen/Trinken · Benachrichtigungstöne · „Seit deinem letzten Besuch“
Karte und Reviereeigene, fremde und unbesetzte Reviere auf der Karte · Reviergrenzen (die Wände beim Einnehmen oder Verteidigen und das kurze Aufleuchten beim Betreten und Verlassen)
RudelNamensschilder über Rudelmitgliedern · Mentor-Namensschilder · Rudel auf der Karte

Für Screenshots kannst du das HUD auch per Taste aus- und einblenden. Diese Taste ist frei: Leg sie selbst unter „LiW: HUD aus-/einblenden“ fest (siehe Tasten ändern). Meldungen bleiben dabei sichtbar.

Sprache#

  • Im Spiel wird die Sprache automatisch nach der Spielsprache von RDR2 gewählt. Ändern kannst du sie im Charaktermenü (J) unter Einstellungen → Sprache. Die Wahl gilt sofort und wird auf deinem PC gespeichert. „Automatisch“ folgt wieder der Spielsprache.
  • Steht dort, dass der Server gerade eine Sprache für alle nutzt, lässt sie sich vorübergehend nicht ändern.
  • Der Ladebildschirm richtet sich nach der Sprache deines Systems, weil er vor allem anderen lädt.
  • Diese Website stellst du oben rechts mit DE / EN um; die Wahl gilt für alle Seiten.

Tasten ändern#

Alle Tasten von Life In Wilderness lassen sich im Spiel ändern:

  1. Pausenmenü öffnen → Einstellungen → Tastenbelegung → RedM.
  2. Die Einträge von Life In Wilderness beginnen mit „LiW:“.
  3. Eintrag wählen und die neue Taste drücken.

Ein paar Funktionen haben von Haus aus keine Taste, z. B. „HUD aus-/einblenden“ und das Mentor-Menü. Die kannst du dort selbst belegen.

Alle Standardtasten mit Tastaturbild: Tastenbelegung.

Karte#

Eine Minimap gibt es nicht. Mit M öffnest du die große Karte. Sie zeigt:

  • Reviere: deine eigenen, fremde und unbesetzte, jeweils einzeln abschaltbar (siehe Einstellungen und Reviere).
  • Höhlen deiner Art.
  • Deine Rudelmitglieder, wenn du in einem Rudel bist.

Andere Spieler siehst du auf der Karte nicht, nur dein eigenes Rudel.

Kamera und Auto-Lauf#

  • Du siehst dein Tier immer von hinten (Third Person). Die Ego-Perspektive ist gesperrt.
  • Kameraabstand: Alt halten und am Mausrad drehen. Hoch = weiter weg, runter = näher, bis zum doppelten Abstand deiner Art. Deine Wahl bleibt gespeichert.
  • Willst du wieder den Standardabstand, gib in der F8-Konsole liw_camera_reset ein.
  • Als Jungtier rückt die Kamera näher, weil du kleiner bist.
  • Automatisch laufen: . drücken – dein Tier läuft von selbst weiter, die Kamera lenkt, Shift rennt. W, S oder . beenden es. Einem Rudelmitglied hinterherlaufen kannst du über das Emote-Rad (siehe Folgen).

Lebenslauf

Ein Leben in der Wildnis#

Jedes Tier lebt nur einmal. Es wächst als Jungtier heran, wird erwachsen und irgendwann alt. Stirbt es, ist es endgültig fort (Permadeath). Was bleibt, sind sein Name bei den Gefallenen, seine Nachkommen und vielleicht ein Gedenkstein.

Das Alter eines Tieres ist die Zeit, die du es in der Wildnis gespielt hast. Zeit im Auswahlbildschirm, offline oder mit einem anderen Tier zählt nicht.

Lebensphasen#

PhaseAlter (derzeit)Was das bedeutet
Jungtierunter 5 StundenDu startest mit 60 % der Größe und wächst bis zum Erwachsensein auf volle Größe. Am Anfang machst du 40 % weniger Schaden und hast 40 % weniger Gesundheit, dafür heilst du 50 % schneller, bekommst 50 % mehr Erfahrung und wirst von wilden Tieren später bemerkt. Diese Unterschiede werden mit jeder Stunde kleiner.
Erwachsen5 bis 70 StundenVolle Größe und volle Kraft.
Altab 70 StundenDie Kräfte lassen langsam nach. Über die nächsten 30 Stunden steigt das auf: etwa 5 % weniger Tempo, 20 % langsamere Ausdauer-Erholung, 10 % weniger Gesundheit und 20 % langsamere Heilung.

Wechselt dein Tier die Phase, bekommst du eine Meldung. Phase, Alter und alle Auswirkungen siehst du im Charaktermenü (J) in der Übersicht unter „Boni und Mali“.

Als Jungtier lernst du schnell: Die zusätzliche Erfahrung ist ideal, um die ersten Stufen zu sammeln. Bleib aber in der Nähe deines Rudels, denn du hältst noch wenig aus.

Wie lange lebt ein Tier?#

Das Alter wird in echten Stunden gezählt, die du das Tier spielst. Eine Stunde Spielen ist eine Stunde Alter, egal wie spät es in der Spielwelt ist. Im Auswahlbildschirm steht es als „Std. gelebt“, im Charaktermenü als „Std. in der Wildnis“.

An Altersschwäche stirbt derzeit kein Tier. Alte Tiere werden nur langsam schwächer (siehe Lebensphasen). Wie lange dein Tier lebt, hängt also davon ab, wie gut du es durch Hunger, Kälte, Kämpfe und Krankheiten bringst.

Daneben hat jedes Tier ein Geburtsdatum im echten Kalender: der Tag des Wurfs bei Tieren aus einem Wurf, sonst der Tag, an dem du es erschaffen hast.

Todesursachen#

Bei den Gefallenen steht, woran ein Tier gestorben ist:

UrsacheWie es dazu kommtMehr dazu
von einem anderen Tier getötetim Kampf gegen einen SpielerKampf
von einem wilden Tier getötetim Kampf gegen ein WildtierKampf
verhungert / verdurstetHunger oder Durst stehen auf null und kosten GesundheitBedürfnisse
erfroren / an Hitze gestorbenzu lange zu kalt oder zu heißBedürfnisse
verbluteteine Blutung hat die letzten Lebenspunkte gekostetGesundheit
zu Tode gestürztein Sturz aus großer HöheGesundheit
seinen Verletzungen erlegenandere VerletzungenGesundheit
in Abwesenheit getötetin den 30 Sekunden nach einem Verbindungsabbruch getötetAusloggen
niedergestreckt zurückgelassendie Verbindung getrennt, während das Tier niedergestreckt warAusloggen

Niedergestreckt: die letzte Minute#

Ein Tier stirbt nicht sofort. Fällt seine Gesundheit auf null, bricht es zusammen und liegt eine Minute lang niedergestreckt am Boden. Ein Countdown zeigt die verbleibende Zeit.

  • In dieser Zeit kann dir ein Rudelmitglied aufhelfen: ganz nah herangehen und E etwa 5 Sekunden halten. Du stehst dann mit einem Teil deiner Gesundheit wieder auf.
  • Hilft dir niemand oder bekommst du noch einen Treffer ab, stirbt dein Tier endgültig.
  • Niedergestreckt kannst du dich nicht ausloggen und nicht das Tier wechseln. Trennst du die Verbindung, stirbt dein Tier.

Die genauen Regeln stehen im Kapitel Gesundheit.

Was beim Tod passiert#

  1. Das Bild wird schwarz: „Dein Tier ist gestorben“.
  2. Du landest im Auswahlbildschirm. Dein Tier steht jetzt bei den Gefallenen, mit Todesursache und Datum.
  3. Sein Platz wird frei für ein neues Tier.

Was mit dem Tod verloren geht:

  • Das Tier selbst mit Stufe, Attributen und Fähigkeiten. Es kommt nicht zurück.
  • Sein Platz im Rudel. Das Rudel behält sein Revier; war dein Tier das letzte Mitglied, endet das Rudel. Bei Bedarf rückt ein Nachfolger als Anführer nach.
  • Ein Revier, das du als Einzelgänger gehalten hast, wird frei.
  • Deine Begleiter gehen ihrer eigenen Wege.
  • Krankheiten sterben mit dem Tier.

In der Welt bleibt ein Kadaver deiner Art zurück, an dem andere Tiere fressen können.

Was bleibt: der Eintrag im Stammbaum und deine Nachkommen (siehe Familie), freigeschaltete Belohnungs- und Event-Felle deines Accounts und die Erinnerung bei den Gefallenen.

Wie geht es weiter?#

Nach dem Tod hast du zwei Wege zurück in die Wildnis:

  • Ein neues Tier erschaffen im frei gewordenen Platz (siehe Ein Tier erschaffen).
  • Ein Jungtier übernehmen: Warten Jungtiere aus einem Wurf, kannst du eines davon als neues Leben beginnen, vielleicht sogar aus deiner eigenen Blutlinie. Es gehört zur Familie seiner Eltern und erbt von ihnen (siehe Familie).

Ist dein Tier durch einen Fehler gestorben (z. B. durch die Karte gefallen), öffne auf dem Discord ein Ticket mit Uhrzeit, Name des Tieres und einer kurzen Beschreibung (siehe Hilfe bekommen).

Gedenksteine#

In der Welt stehen Gedenksteine: Grabsteine für gefallene Tiere und Denkmäler zu Ehren besonderer Rudel. Das Team stellt sie auf.

  • Geh nah an einen Stein heran. Unten erscheint „Gedenkstein: Name“.
  • Drück E, um die Inschrift zu lesen. Esc, das ✕ oder Weggehen schließt sie.

Ein Stein für ein Tier erzählt: Name, Art, Geschlecht, Stufe, wie lange es gelebt hat und in welcher Lebensphase es war, Geburt und Tod, die Todesursache, seine Blutlinie mit Generation, seinen Titel und sein Rudel mit Rang. Dazu kann eine eigene Inschrift kommen.

Ein Stein für ein Rudel nennt Name, Art und Ruhm des Rudels und seine Mitglieder mit ihren Rängen.

Ein Stein hält fest, wie es zum Zeitpunkt des Aufstellens war. Er bleibt so, auch wenn sich ein Rudel später auflöst.

Erbe und Blutlinie#

Ein einzelnes Leben endet, eine Familie nicht. Zwei Tiere derselben Art können Nachwuchs bekommen. Wer ein Jungtier übernimmt, setzt die Blutlinie fort: Das Jungtier trägt den Namen der Blutlinie, zählt die Generationen weiter und erbt kleine Vorteile von seinen Eltern. Im Familienbuch (O) siehst du den Stammbaum über Generationen.

Alles dazu, von der Paarung bis zur Vererbung: Kapitel Familie.

Bedürfnisse

Überblick#

Dein Tier muss fressen, trinken, ruhen und auf die Temperatur achten. Die Werte siehst du als Ringe unten links im HUD: Gesundheit, Ausdauer, Hunger, Durst, Ruhe und Temperatur. Alt halten zeigt alle Ringe auf einmal (mehr dazu unter HUD und Menüs).

Hunger, Durst und Ruhe gehen von 100 (voll) bis 0 (leer). Sie sinken in Echtzeit, solange du in der Wildnis bist – auch wenn du nur herumstehst.

WertVon voll bis leer (normales Laufen)Auffüllen
Hungerderzeit etwa 2½ StundenFressen
Durstderzeit etwa 2 StundenTrinken
Ruhederzeit etwa 3 Stunden wachRuhen / Schlafen mit Strg

Was den Verbrauch beschleunigt:

  • Bewegung: Rennen verbraucht etwa 30 % mehr, Sprinten etwa 80 % mehr.
  • Kälte macht schneller hungrig, Hitze schneller durstig (je etwa 50 % mehr) – siehe Temperatur.
  • Krankheiten wie das Aasfieber oder die Tollwut.

Langsamer wird es beim Ruhen, mit passenden Fähigkeiten (Fortschritt) und im eigenen Revier (Reviere).

Ein neues Tier startet mit 80 Hunger, 80 Durst und 90 Ruhe.

Bei 25 bekommst du eine Warnung („Du bekommst Hunger.“), bei 0 eine ernste („Du verhungerst!“). Ab 0 Hunger oder Durst verlierst du laufend Gesundheit – siehe Schaden durch Bedürfnisse.

Hunger#

Der Hunger-Ring zeigt, wie satt du bist. Was dein Tier fressen kann, hängt von seiner Klasse ab (Fleisch-, Pflanzen- oder Allesfresser) – alles dazu im Kapitel Nahrung.

  • Ab 25 oder weniger: Warnung „Du bekommst Hunger.“, und deine Ausdauer lädt nur noch halb so schnell.
  • Bei 50 oder weniger heilst du nicht mehr von selbst (siehe Regeneration).
  • Bei 0: „Du verhungerst!“ – du verlierst derzeit etwa alle 10 Sekunden 1,5 % deiner maximalen Gesundheit, bis du zusammenbrichst.

Satt bist du bei 100. Du kannst aber weiterfressen bis 120 – dann hast du dich überfressen.

Kälte macht hungrig. Im Winter oder im Gebirge lohnt es sich, mit vollem Magen loszuziehen.

Durst#

Durst sinkt schneller als Hunger und ist damit meist das dringendere Bedürfnis. Trinken kannst du an jedem Gewässer (Trinken).

  • Ab 25 oder weniger: „Du bekommst Durst.“ und halbe Ausdauer-Erholung.
  • Bei 50 oder weniger keine natürliche Heilung.
  • Bei 0: „Du verdurstest!“ – du verlierst derzeit etwa alle 10 Sekunden 2 % deiner maximalen Gesundheit. Verdursten geht schneller als Verhungern.

Bei 100 hast du keinen Durst mehr und hörst von selbst auf zu trinken.

Hitze macht durstig. In der Wüste von New Austin oder an heißen Sommertagen nie weit vom Wasser weg wandern.

Ruhe und Schlaf#

Der Ring Ruhe zeigt, wie ausgeruht du bist. Er sinkt, solange du wach bist (derzeit etwa 3 Stunden von voll bis leer), und füllt sich nur, wenn du dich hinlegst.

So ruhst du

  1. Bleib stehen – im Laufen kannst du dich nicht hinlegen.
  2. Drück Strg („Ruhen / Schlafen“). Dein Tier legt sich hin; ist deine Ruhe bei 60 oder weniger, schläft es.
  3. Zum Aufstehen einfach losgehen (oder noch einmal Strg).

Beim Ruhen …

  • füllt sich Ruhe von 0 auf 100 in derzeit etwa 20 Minuten,
  • lädt deine Ausdauer dreimal so schnell,
  • heilst du dreimal so schnell (Regeneration) und eine Blutung hört schneller auf,
  • vergehen Krankheiten schneller (Krankheiten heilen),
  • sinken Hunger und Durst nur halb so schnell. Ausnahme: Solange sich nach dem Hinlegen deine Ausdauer noch auflädt (höchstens 2 Minuten), verbrauchst du etwas mehr als im Stehen.
Bei 10 Ruhe oder weniger bist du erschöpft: „Du bist erschöpft und kannst kaum noch rennen.“ – Sprinten geht dann nicht mehr. Schaden nimmst du durch Müdigkeit nicht.

Ruhen geht nicht, solange du niedergestreckt bist, und nicht bei offener Karte oder offenem Pausenmenü.

In deiner eigenen Höhle erholst du dich je nach Ruhm der Höhle schneller (Reviere). Und Zeit offline zählt auch als Ruhe – siehe Zeit offline.

Ausdauer#

Ausdauer brauchst du zum Sprinten und für jede Kampfaktion (Angriffe, Ausweichen, Fähigkeiten). Ist sie zu niedrig, kommt „Dir fehlt die Puste.“ und die Aktion klappt nicht.

  • Sie lädt von selbst wieder auf – im Liegen (Strg) dreimal so schnell.
  • Bei Hunger oder Durst von 25 oder weniger lädt sie nur halb so schnell.
  • Bei Ruhe von 10 oder weniger kannst du gar nicht mehr sprinten.
  • Überfressen, Krankheiten und hohes Alter bremsen die Erholung; das Attribut Ausdauer, Fähigkeiten und manche Rudel- und Herdenfähigkeiten beschleunigen sie (Fortschritt).
Wolf und Kojote haben das Heulen auf der Tab: Es füllt dir und deinem Rudel in der Nähe sofort einen Teil der Ausdauer auf (Sonderfähigkeit).

Temperatur#

Jede Art hat einen Wohlfühlbereich. Entscheidend ist die gefühlte Temperatur an deinem Standort. Sie setzt sich zusammen aus:

  • der Temperatur im Spiel an deinem Ort (Höhe und Tageszeit sind schon drin – nachts und in den Bergen ist es kälter),
  • dem Wetter (Schneesturm bis etwa −12 °C, Schnee −6, Regen −3; Sonne +2, Sandsturm +3),
  • der Jahreszeit (derzeit Sommer +5 °C, Herbst −2, Winter −8),
  • nassem Fell: nach dem Schwimmen etwa 3 Minuten lang −5 °C.

Unterschlupf hilft: Unter einem Dach oder Felsvorsprung direkt über dir, in einer Höhle oder einem Gebäude zählen Wetter und Jahreszeit nur noch zu einem Fünftel, und wenn es zu kalt ist, wird es dort um bis zu 4 °C wärmer. Deine eigene Höhle zählt ab einer bestimmten Ruhm-Stufe ebenfalls als Unterschlupf (Reviere).

ZustandWannFolge
Kühl / Warmbis 4 °C vor der GrenzeDer Temperatur-Ring erscheint als Vorwarnung, noch ohne Wirkung.
Kalt („Dir ist kalt.“)unter dem BereichHunger sinkt etwa 50 % schneller.
Erfrieren („Du erfrierst!“)mehr als 10 °C darunterDazu Schaden: derzeit etwa alle 10 s 1 % der maximalen Gesundheit.
Heiß („Dir ist zu heiß.“)über dem BereichDurst sinkt etwa 50 % schneller.
Überhitzen („Du überhitzt!“)mehr als 10 °C darüberDazu Schaden wie beim Erfrieren.

Wohlfühlbereich je Art

Derzeitige Werte. „Mit Winterfell“ gilt, wenn das Winterfell voll ausgewachsen ist.

ArtOhne WinterfellMit vollem Winterfell
Wolf-15 bis 28 °C-27 bis 22 °C
Kojote-12 bis 36 °C-20 bis 32 °C
Rotfuchs-18 bis 30 °C-28 bis 25 °C
Puma-8 bis 32 °C-14 bis 29 °C
Panther-2 bis 38 °C-5 bis 36,5 °C
Alligator8 bis 40 °C8 bis 40 °C
Dachs-18 bis 34 °C-27 bis 29,5 °C
Weißwedelhirsch-12 bis 30 °C-20 bis 26 °C
Wapiti-22 bis 28 °C-34 bis 22 °C
Elch-30 bis 24 °C-44 bis 17 °C
Bison-28 bis 34 °C-44 bis 26 °C
Wildpferd-20 bis 34 °C-30 bis 29 °C
Gabelbock-15 bis 36 °C-23 bis 32 °C
Dickhornschaf-28 bis 26 °C-42 bis 19 °C
Biber-25 bis 30 °C-37 bis 24 °C
Kaninchen-20 bis 34 °C-28 bis 30 °C
Schwarzbär-20 bis 26 °C-34 bis 19 °C
Grizzlybär-25 bis 24 °C-40 bis 16,5 °C
Wildschwein-10 bis 34 °C-16 bis 31 °C
Waschbär-15 bis 34 °C-23 bis 30 °C
Opossum-10 bis 36 °C-15 bis 33,5 °C
Stinktier-15 bis 34 °C-23 bis 30 °C
Gürteltier-2 bis 42 °C-4 bis 41 °C
Eichhörnchen-22 bis 32 °C-30 bis 28 °C
Streifenhörnchen-18 bis 34 °C-24 bis 31 °C
Bisamratte-25 bis 30 °C-35 bis 25 °C
Ratte-15 bis 38 °C-19 bis 36 °C
Wird dir kalt, such Schutz unter Felsvorsprüngen oder in Höhlen – und meide Flüsse, nasses Fell kühlt. Bei Hitze mildert ein Unterschlupf immerhin den Sommer- und Wetterzuschlag; noch mehr bringen höhere Lagen oder die kühlere Nacht.

Winterfell#

Dein Tier bekommt mit den Jahreszeiten ein Winterfell (nur eine Eigenschaft, das Aussehen ändert sich nicht):

  • Herbst: wächst nach und nach,
  • Winter: voll ausgewachsen,
  • Frühling: fällt nach und nach aus,
  • Sommer: keins.

Volles Winterfell verschiebt deinen Wohlfühlbereich nach unten: Die Kältegrenze sinkt um den ganzen Wert deiner Art (beim Bison zum Beispiel 16 °C), die Hitzegrenze um die Hälfte davon. Im Winter frierst du also später – an einem warmen Herbsttag wird es dir dafür schneller zu heiß.

  • Nasses Fell wärmt nur halb so gut.
  • Jungtiere bekommen nur etwa 60 % des Winterfells.
  • Der Alligator hat kein Winterfell, Gürteltier und Panther fast keins.

Wie weit dein Winterfell gerade ist, steht im Charaktermenü (J) als „Winterfell … %“.

Überfressen#

Bei 100 Hunger meldet sich „Du bist satt. Frisst du weiter, überfrisst du dich.“ Du kannst trotzdem weiterfressen, bis der Hunger-Ring 120 erreicht. Dann kommt „Du hast dich überfressen …“ und du bist eine Weile träge (Effekt „Überfressen“):

  • derzeit etwa 2½ Minuten lang (das HUD zählt die echte Zeit herunter),
  • etwa 20 % langsamer,
  • Ausdauer lädt etwa 30 % langsamer,
  • etwa 15 % weniger Schaden.

Mehr als 120 geht nicht („Du bist zu voll, um noch mehr zu fressen.“).

Ein Polster über 100 ist praktisch vor einer langen Wanderung – hör nur knapp vor 120 auf, besonders wenn Kämpfe drohen.

Zeit offline#

Während du nicht spielst, bleibt dein Tier nicht stehen – aber es wird geschont:

  • Ruhe füllt sich: derzeit etwa 40 Punkte je Stunde offline.
  • Gesundheit heilt: derzeit etwa 20 % je Stunde offline.
  • Hast du dein Tier im eigenen Revier zurückgelassen, erholt es sich doppelt so schnell, in der eigenen Höhle (ab einer bestimmten Ruhm-Stufe) noch einmal schneller.
  • Gezählt werden Pausen ab etwa 5 Minuten und höchstens 24 Stunden.
  • Hunger und Durst sinken nur halb so schnell wie im Spiel und nie unter 50. Was schon darunter war, bleibt, wie es war.
  • Warst du mindestens 1 Stunde weg, bekommst du beim Betreten der Wildnis den Effekt „Ausgeruht“ für 20 Minuten: Ausdauer lädt schneller, Sprints kosten weniger und du wirst langsamer müde.
Ausloggen mit vollem Magen und vollem Wasser lohnt sich – nach einer Nacht Pause startest du ausgeschlafen und mit mindestens halbvollen Ringen. Wie das Ausloggen selbst funktioniert, steht unter Erste Schritte.

Nahrung

Wer frisst was#

Was dein Tier fressen kann, hängt von seiner Klasse ab. Trinken können alle.

FleischfresserPflanzenfresserAllesfresser
Frisches Fleischjaneinja
Aasjaneinja
Grasenneinjanein
Futter suchen (Wurzeln, Insekten)neinneinja
Beerenneinneinja
  • Fleischfresser: Wolf, Kojote, Rotfuchs, Puma, Panther, Alligator, Dachs.
  • Pflanzenfresser: Weißwedelhirsch, Wapiti, Elch, Bison, Wildpferd, Gabelbock, Dickhornschaf, Biber, Kaninchen, Eichhörnchen, Streifenhörnchen, Bisamratte.
  • Allesfresser: Schwarzbär, Grizzlybär, Wildschwein, Waschbär, Opossum, Stinktier, Gürteltier, Ratte.

Versuchst du etwas, das deine Art nicht frisst, kommt „Deine Art frisst so etwas nicht.“ bzw. „Deine Art grast nicht.“

Je Biss bzw. Schluck (bei gehaltener Taste etwa alle 2 Sekunden) bekommst du derzeit ungefähr:

NahrungPro Biss
Frisches Fleisch+4 Hunger
Aasknapp +3 Hunger
Grasen+4 Hunger
Futter suchenknapp +2,5 Hunger
Beeren+7 Hunger
Trinken+6 Durst

So frisst du#

  1. Geh nah an das Futter: an einen Kadaver (etwa 2,5 m), ans Wasser, an einen Beerenbusch oder auf geeigneten Boden.
  2. Unten erscheint ein Hinweis, z. B. „Interaktionstaste halten zum Fressen“.
  3. Halte E. Alle 2 Sekunden nimmst du einen Biss bzw. Schluck, solange du die Taste hältst und stehen bleibst.
  • Der Hinweis erscheint erst ab 75 % Hunger bzw. Durst abwärts – fressen und trinken kannst du aber jederzeit. Abschalten lässt er sich im Charaktermenü (J → Einstellungen, „Hinweis Fressen / Trinken“).
  • Niedergestreckt kannst du nicht fressen („Du bist zu schwach.“).
  • Manche Fähigkeiten und dein eigenes Revier machen dich schneller (z. B. „Plündern“ des Waschbären, „Backentaschen“ des Streifenhörnchens; Reviere).
Ein voller Magen von 0 auf 100 dauert mit frischem Fleisch nur etwa 50 Sekunden – fressen geht schnell, das Finden ist die Kunst.

Jagen#

Fleisch- und Allesfresser jagen wilde Tiere mit ihren Angriffen. Ein Tier, das ein Spieler getötet hat – du, dein Rudel oder jemand anderes –, ist für 10 Minuten frisches Fleisch, danach wird es zu Aas.

  • Beim Jagen können deine Treffer das Beutetier verlangsamen (am Bein erwischt), umreißen oder bluten lassen – je nach Art. Mehr unter Wilde Tiere.
  • Der Kill zählt für den, der das Tier zuletzt getroffen hat (innerhalb von etwa 20 Sekunden). Er bringt Erfahrung und zählt für Aufgaben (Fortschritt, Aufgaben).
  • Mit deinen Sinnen (V) siehst du – je nach Art – Beute (orange), Kadaver und verletzte Tiere.
Begleiter, legendäre Tiere und geschützte Tiere kannst du nicht anfressen, solange sie nicht wirklich tot sind.
Pflanzenfresser können sich zwar gegen wilde Tiere wehren, fressen aber kein Fleisch. Kleine Arten wie Fuchs oder Dachs jagen am besten Kleinwild – ein Kaninchen gibt wenig, ist aber leicht zu kriegen.

Kadaver#

Jeder Kadaver hat einen Fleischvorrat, der mit jedem Biss kleiner wird. Ist er aufgebraucht, kommt „Hier ist nichts Essbares mehr übrig.“ und der Kadaver verschwindet. Ein Biss frisst 4 Einheiten.

Tier (Beispiele)FleischHunger frisch
Bison120bis 120
Grizzlybär110bis 110
Elch, Rind100bis 100
Wapiti, Schwarzbär80bis 80
Hirschbock, Puma, Panther50bis 50
Hirschkuh, Wolf, Dickhornschaf40bis 40
Wildschwein, Gabelbock35bis 35
Kojote25bis 25
Rotfuchs15bis 15
Biber, Dachs10–1210–12
Kaninchen, Waschbär88
Eichhörnchen, Streifenhörnchen, Ratte2–32–3
andere Tieremeist 2020
  • Ein großer Kadaver reicht für ein ganzes Rudel – fresst zusammen, bevor er zu Aas wird.
  • Ein angefressener Kadaver verrottet: derzeit etwa 40 Minuten nach dem Riss ist er weg, ein gefundener schon etwas früher.
  • Stirbt ein Spielertier endgültig, bleibt ein Kadaver seiner Art liegen, der ebenfalls gefressen werden kann.

Aas und die Aas-Regel#

Die Regel: Frisch ist nur, was ein Spieler selbst gerissen hat – und das nur 10 Minuten lang. Alles andere ist Aas:

  • ein Kadaver, den du gefunden hast (von wilden Tieren gerissen oder einfach tot) – vom ersten Biss an,
  • ein gerissenes Tier, das älter als 10 Minuten ist.

Aas fressen nur Fleisch- und Allesfresser. Es sättigt etwa 30 % weniger als frisches Fleisch und kann krank machen: Jeder Biss Aas hat derzeit eine kleine Chance (rund 8 %), dich mit dem Aasfieber anzustecken.

Aasfresser stecken sich seltener an: Kojote, Waschbär, Dachs, Opossum, Stinktier, Schwarz- und Grizzlybär, Wildschwein, Alligator und Ratte (siehe Widerstandskraft).

Hast du die Wahl, friss frisch. Musst du Aas fressen, iss danach als Allesfresser ein paar Beeren – die helfen gegen das Fieber.

Grasen#

Pflanzenfresser grasen: Stell dich auf Wiese, Waldboden, Erde oder Ähnliches und halte E.

  • Nicht auf Fels, Stein, Sand, Kies, Schnee, Eis, Holz, Straßen oder an Hängen steiler als etwa 35° – „Hier wächst nichts zum Grasen.“
  • Die Welt ist in Felder von etwa 25 × 25 m aufgeteilt. Jedes hat einen Futtervorrat für ungefähr 12 Bissen (rund 48 Hunger). Ist er leer: „Hier ist alles abgegrast. Zieh weiter.“
  • Ein abgegrastes Feld wächst in derzeit etwa 30 Minuten wieder ganz nach.
Wandere beim Grasen ein Stück weiter, statt auf der Stelle zu stehen. Eine Herde sollte sich verteilen, damit nicht alle dasselbe Feld leer fressen.

Futter suchen#

Allesfresser grasen nicht, sie suchen Futter: Wurzeln, Insekten und Maden im Boden. Es geht auf demselben Boden wie Grasen, mit E halten („Interaktionstaste halten zum Futtersuchen“).

  • Es sättigt weniger als Grasen (knapp 2,5 Hunger pro Biss).
  • Jedes Feld von etwa 25 × 25 m gibt nur rund 7 Bissen her: „Hier ist nichts mehr zu finden. Zieh weiter.“ Es wächst in derzeit etwa 40 Minuten nach.
  • Der Vorrat ist getrennt vom Gras der Pflanzenfresser – ihr nehmt euch nichts weg.
Futtersuche ist die Notlösung. Satt wirst du als Allesfresser am besten mit Fleisch und Beeren.

Beeren#

In bestimmten Beerengebieten wachsen Beerenbüsche. Nur Allesfresser fressen dort (E halten, bis etwa 3 m Abstand). Beeren sind das nahrhafteste Futter: derzeit +7 Hunger pro Biss.

  • Ein voller Busch reicht für etwa 12 Bissen. Leer gefressen („Du hast diesen Busch leer gefressen.“) verschwindet er und wächst nach einer Weile an anderer Stelle im Gebiet nach.
  • Ein angefressener Busch füllt sich mit der Zeit wieder auf.
  • Jahreszeit: Im Herbst gibt es die meisten Büsche und sie wachsen am schnellsten nach, im Frühling weniger, im Winter kaum Büsche und nichts wächst nach (Welt).
  • Mit deinen Sinnen (V) siehst du Beerenbüsche in Reichweite als lila Markierung.
  • Beeren verkürzen das Aasfieber.

Trinken#

Trinken kannst du an jedem Gewässer – Fluss, See, Teich oder Sumpf.

  1. Stell dich ans Ufer, mit dem Kopf zum Wasser (oder ins flache Wasser).
  2. „Interaktionstaste halten zum Trinken“ erscheint.
  3. E halten: derzeit +6 Durst pro Schluck, alle 2 Sekunden.

Von 0 auf 100 dauert das gut eine halbe Minute. Bei 100 hörst du von selbst auf („Du hast keinen Durst mehr.“).

Nach dem Schwimmen ist dein Fell eine Weile nass und du frierst schneller (Temperatur). Im Winter lieber vom Ufer aus trinken.

Nahrung je Art#

ArtFrisstTipp
Wolf, KojoteFleisch, AasIm Rudel große Beute reißen; der Kojote verträgt Aas besser.
Rotfuchs, DachsFleisch, AasKleinwild jagen; der Dachs verträgt Aas besser.
Puma, PantherFleisch, AasAus dem Hinterhalt große Beute reißen.
AlligatorFleisch, AasAm Wasser lauern; verträgt Aas gut.
Weißwedelhirsch, Wapiti, Elch, Bison, Wildpferd, Gabelbock, DickhornschafGrasenWiesen und Täler suchen, weiterziehen.
Biber, BisamratteGrasenUfer und Sumpfwiesen.
Kaninchen, Eichhörnchen, StreifenhörnchenGrasenBeim Grasen nah an Deckung bleiben.
Schwarzbär, Grizzlybär, WildschweinFleisch, Aas, Futter suchen, BeerenFast alles; Beerengebiete im Herbst nutzen.
Waschbär, Opossum, Stinktier, RatteFleisch, Aas, Futter suchen, BeerenReste anderer Jäger fressen – sie vertragen Aas gut.
GürteltierFleisch, Aas, Futter suchen, BeerenIm Boden nach Maden suchen.

Die Klassen und Stärken aller Arten stehen im Kapitel Tierarten.

Gesundheit

Gesundheit#

Der Ring Gesundheit zeigt deine Lebenspunkte. Wie viele du höchstens hast, hängt ab von:

  • deiner Art – vom Streifenhörnchen (35) bis zum Grizzly (600), siehe Kampfwerte,
  • deinem Alter – Jungtiere haben anfangs deutlich weniger, alte Tiere etwas weniger (Lebenslauf),
  • Attributen und Fähigkeiten wie Konstitution (Fortschritt).

Schaden bekommst du durch Angriffe anderer Spieler und wilder Tiere, Stürze, Blutungen, Hunger, Durst, Kälte und Hitze. Fällt deine Gesundheit auf null, stirbst du nicht sofort – du wirst niedergestreckt.

Im HUD siehst du außerdem deinen Status: Blutung, Humpeln, Aasfieber, Tollwut, Geschützt oder Niedergestreckt.

Der Tod in Life in Wilderness ist endgültig. Was dann passiert, steht unter Lebenslauf.

Regeneration#

Dein Tier heilt von selbst – aber nur, wenn:

  • Hunger und Durst beide über 50 liegen und
  • du nicht blutest.

Dann bekommst du derzeit etwa 6 % deiner maximalen Gesundheit pro Minute zurück (von leer auf voll gut eine Viertelstunde). Liegend (Strg) heilst du dreimal so schnell.

Schneller heilen außerdem Jungtiere, dein eigenes Revier (Reviere) und Fähigkeiten mit „Regeneration“ (Fortschritt). Langsamer heilst du im Alter und mit einer Krankheit (Krankheiten).

Auch offline heilt dein Tier – siehe Zeit offline.

Nach einem Kampf: erst fressen und trinken, bis beide Ringe über der Hälfte sind, dann hinlegen. So bist du am schnellsten wieder fit.

Blutung#

Ein einzelner heftiger Treffer (derzeit ab etwa 15 % deiner maximalen Gesundheit, Stürze ausgenommen) lässt dich bluten: „Du blutest! Ruh dich aus, damit sich die Wunden schließen.“

  • Du verlierst derzeit alle 2 Sekunden 1 % deiner maximalen Gesundheit, eine Minute lang.
  • Jeder neue schwere Treffer startet die Minute neu (mehrere Blutungen addieren sich nicht).
  • Solange du blutest, heilst du nicht.
  • Ruhen (Strg) lässt die Blutung dreimal so schnell aufhören.
  • Du hinterlässt eine Blutspur – und Jäger mit feinen Sinnen sehen dich im Sinnesmodus als „Blut“ markiert (Markierungen).

Fähigkeiten wie „Dicke Haut“ und die Abwehrfähigkeiten mancher Arten senken den Blutverlust (Fortschritt).

Nach einem schweren Biss: weg aus dem Kampf, hinlegen. Eine volle Minute Bluten kostet fast ein Drittel deiner Gesundheit, liegend nur etwa ein Zehntel.

Humpeln#

Ein sehr schwerer Treffer oder ein böser Sturz (derzeit ab etwa 25 % deiner maximalen Gesundheit auf einmal) lässt dich humpeln: „Du bist verletzt und humpelst.“

  • Etwa 45 Sekunden lang kannst du nur gehen – kein Rennen, kein Sprinten – und bist langsamer.
  • Ein neuer schwerer Treffer startet die Zeit neu.
  • Wer dir nach dem Niedergestreckt-Sein wieder aufgeholfen wird, humpelt ebenfalls erst einmal.
Achte auf Klippen: Ein tiefer Sturz kann dich nicht nur humpeln lassen, sondern auch niederstrecken.

Schaden durch Bedürfnisse#

Auch ohne Feind kann dein Tier sterben. Etwa alle 10 Sekunden verlierst du derzeit:

UrsacheSchadenVon voll bis niedergestreckt
Hunger bei 0 (Verhungern)1,5 % der max. Gesundheitetwa 11 Minuten
Durst bei 0 (Verdursten)2 %etwa 8 Minuten
Erfrieren1 %etwa 17 Minuten
Überhitzen1 %etwa 17 Minuten

Mehreres gleichzeitig addiert sich. Und weil du bei Hunger oder Durst unter 50 nicht mehr heilst, holst du nichts davon zurück, bevor du gefressen und getrunken hast.

Müdigkeit schadet nicht direkt – erschöpft kannst du nur nicht mehr sprinten (Ruhe).

Ein Tier, das am Verhungern oder Erfrieren zusammenbricht, stirbt nach Ablauf der Zeit endgültig, wenn ihm niemand aufhilft.

Niedergestreckt#

Fällt deine Gesundheit auf null, brichst du zusammen: „Du brichst zusammen. Ein Artgenosse könnte dir noch aufhelfen …“

  • Unten läuft ein Countdown „Niedergestreckt – noch … s“: derzeit 60 Sekunden.
  • Du liegst mit sehr wenig Gesundheit am Boden und kannst nichts tun außer dich umsehen und sprechen (Push-to-Talk).
  • Hilft dir in der Zeit jemand auf (Aufhelfen), lebst du weiter.
  • Läuft die Zeit ab, stirbt dein Tier endgültig.
  • Wirst du im Liegen noch einmal verletzt, ist es sofort vorbei.
Wer niedergestreckt das Spiel verlässt, stirbt. Mehr zum Tod unter Lebenslauf.

Ausnahme Alpha-Duell: Im Duell um die Führung eines Rudels stirbt niemand – der Verlierer geht mit etwa 10 % Gesundheit k. o. (Rudel).

Sag deinem Rudel per Sprache Bescheid, wo du liegst – sprechen geht auch niedergestreckt. Mit dem Rudelruf (B halten) erreichst du dein Rudel bis 150 m weit.

Aufhelfen#

Ein niedergestrecktes Tier kann von einem Mitglied seines Rudels wieder auf die Beine gebracht werden.

  1. Geh ganz nah an das liegende Tier (etwa 2,5 m).
  2. Es erscheint „Hilfe-Taste halten zum Helfen“.
  3. Halte E etwa 5 Sekunden lang („Hilfe …“) und bleib dabei in der Nähe.

Das Tier steht mit derzeit etwa 20 % Gesundheit wieder auf („Dir wurde wieder auf die Beine geholfen.“) und humpelt eine Weile.

  • Fremden Tieren und Tieren anderer Rudel kannst du nicht aufhelfen.
  • Wer selbst niedergestreckt ist, kann nicht helfen.
Bleibt zusammen! Einzelgänger ohne Rudel haben niemanden, der ihnen aufhilft. Wer ein Rudel gründen oder einem beitreten will: Rudel.

Aufgeben#

Wenn klar ist, dass dir niemand mehr helfen kann, musst du die 60 Sekunden nicht abwarten. Öffne die Konsole mit F8 und gib liw_giveup ein – dein Tier stirbt sofort.

Das geht nur, solange du niedergestreckt bist. Eine feste Taste dafür gibt es nicht, damit niemand aus Versehen aufgibt.

Aufgeben ist endgültig, genau wie jeder andere Tod.

Verbindung verloren im Kampf#

Damit sich niemand durch Ausloggen aus einem Kampf rettet, gilt:

  • Verlässt du das Spiel (oder verlierst die Verbindung), bleibt dein Tier noch etwa 30 Sekunden in der Welt stehen. Wird es in der Zeit getötet, ist dein Charakter tot.
  • Solange es noch steht, kannst du dieses Tier nicht wieder auswählen.
  • Niedergestreckt das Spiel verlassen bedeutet immer den Tod.

Wie du sicher ausloggst und wann das gesperrt ist, steht unter Erste Schritte.

Krankheiten

So verlaufen Krankheiten#

Derzeit gibt es zwei Krankheiten: das Aasfieber und die Tollwut. Beide laufen gleich ab:

  1. Ansteckung – du merkst davon nichts.
  2. Inkubation – die Krankheit schlummert eine Weile unbemerkt. Du hast keine Nachteile und steckst niemanden an.
  3. Krank – eine Meldung sagt es dir, im HUD steht „Aasfieber“ bzw. „Tollwut“ als Status. Du hast Nachteile (siehe die einzelne Krankheit), und ab und zu kommt ein Anfall mit verschwommenem Bild und einer Meldung wie „Dir wird übel.“
  4. Genesen – „… ist überstanden. Eine Weile kann es dir nichts mehr anhaben.“ Danach bist du eine Zeit lang immun.
  • Die Zeit läuft nur, solange du in der Wildnis bist und nicht niedergestreckt. Ausloggen hält die Krankheit an – sie wartet auf dich.
  • Stirbt dein Tier, sterben seine Krankheiten mit ihm. Ein neues Tier ist gesund.
  • Andere Spieler sehen nicht direkt, dass du krank bist – bei Tollwut verrät dich aber dein unkontrolliertes Brüllen.

Wie du schneller gesund wirst: Krankheiten heilen.

Aasfieber#

Ansteckung: durch das Fressen von Aas. Jeder Biss Aas hat derzeit eine Chance von rund 8 % (Aasfresser deutlich weniger, siehe Widerstandskraft). Frisches Fleisch ist ungefährlich.

Inkubationderzeit etwa 5 Minuten
Krankderzeit etwa 30 Minuten (schneller mit Ruhe, Revier und Beeren)
Danach immunderzeit 12 Stunden

„Dir ist elend zumute – das verdorbene Aas war keine gute Idee. Ruhe und Beeren helfen.“ Solange du krank bist:

  • Regeneration nur noch halb so stark,
  • Ausdauer lädt etwa 30 % langsamer,
  • Hunger sinkt etwa 25 % schneller,
  • du bist etwas langsamer.

Aasfieber ist nicht ansteckend.

Allesfresser haben ein Hausmittel: Beeren. Jeder Biss Beeren verkürzt das Fieber derzeit um etwa 2½ Minuten – ein voller Busch heilt es fast ganz.

Tollwut#

Ansteckung:

  • durch den Biss eines wilden Tieres: Hundeartige (Wölfe, Kojoten, Füchse) mit derzeit etwa 1 % je Biss, kleine Tiere wie Waschbär, Dachs oder Stinktier mit etwa 2 % je Biss,
  • durch den Biss eines tollwütigen Spielers: Jeder Treffer (leichter, schwerer oder Spezialangriff) steckt derzeit mit etwa 15 % an.
Inkubationderzeit etwa 15 Minuten
Krankderzeit etwa 45 Minuten (schneller mit Ruhe und im eigenen Revier)
Danach immunderzeit 24 Stunden

„Etwas in dir wird wild und unruhig. Dein Biss ist jetzt gefährlich für andere …“ Solange du krank bist:

  • du teilst etwa 15 % mehr Schaden aus – nimmst aber auch etwa 10 % mehr,
  • Durst sinkt etwa 30 % schneller,
  • Regeneration deutlich schwächer,
  • deine Sinne reichen weniger weit,
  • ab und zu brüllst bzw. heulst du ungewollt los („Ein Laut bricht aus dir heraus.“) – jeder in der Nähe hört es.
Tollwut ist ansteckend: Jeder Spieler, den du in der kranken Phase beißt, kann sie bekommen – auch dein eigenes Rudel, z. B. im Alpha-Duell. Halte dich zurück, bis du gesund bist.

Der Alligator ist immun, das Opossum fast, und durch den Panzer des Gürteltiers kommt nur jeder zweite Biss durch.

Krankheiten heilen#

Es gibt keine Medizin – aber du kannst die kranke Phase deutlich verkürzen:

Was hilftAasfieberTollwut
Ruhen (Strg)vergeht doppelt so schnell1,5-mal so schnell
Im eigenen Revier sein1,5-mal so schnell1,5-mal so schnell
Beide zusammendreimal so schnellgut doppelt so schnell
Beeren fressenje Biss etwa 2½ Minuten kürzer–

Die Inkubation lässt sich nicht verkürzen – sie zählt einfach ab.

Bester Plan bei Krankheit: ins eigene Revier, satt und getränkt hinlegen und warten. Ein Aasfieber ist so nach etwa 10 Minuten vorbei. Wie du ein Revier bekommst: Reviere.

Widerstandskraft der Arten#

Manche Arten stecken sich seltener an. Die Zahl ist die derzeitige Ansteckungschance im Vergleich zu einer normalen Art (100 %).

ArtAasfieberTollwut
Alligator30 %immun
Opossum30 %20 %
Ratte30 %100 %
Kojote, Waschbär40 %100 %
Dachs, Stinktier, Wildschwein50 %100 %
Schwarzbär, Grizzlybär60 %100 %
Gürteltier100 %50 %
alle anderen100 %100 %

Pflanzenfresser fressen kein Aas und bekommen deshalb auch kein Aasfieber.

Sinne

Sinnesmodus (V)#

Mit V schärfst du deine Sinne: „Deine Sinne schärfen sich.“ Je nach Art witterst du (das Bild wird zur Geruchsansicht) oder siehst im Dunkeln (Nachtsicht). Alle Tiere in Reichweite werden auf dem Bildschirm markiert (Markierungen).

  • Der Sinn verbraucht Energie – der Ring „Sinne“ im HUD zeigt sie. Voll reicht sie derzeit für etwa 12 Sekunden.
  • Nochmal V schaltet ab; was übrig ist, bleibt erhalten.
  • Nach dem Abschalten kurz Pause (etwa 2 Sekunden), dann lädt sie wieder auf – von leer bis voll derzeit etwa 25 Sekunden.
  • Zum Einschalten brauchst du mindestens 15 % Energie, sonst: „Deine Sinne brauchen einen Moment Ruhe.“
  • Niedergestreckt geht es nicht.

Wie lange und wie weit deine Sinne reichen, verbessern das Attribut Sinne und passende Fähigkeiten (Fortschritt). Tollwut schwächt sie (Tollwut).

Kurz antippen statt dauerhaft anlassen: Ein schneller Rundumblick kostet wenig Energie, und du hast noch etwas übrig, wenn es ernst wird.

Markierungen und Farben#

Im Sinnesmodus bekommt jedes lebende Tier in Reichweite eine Markierung mit Entfernung. Die Farbe sagt, was es für dich ist:

FarbeBedeutung
BlauRudel: deine Rudelmitglieder (mit Namen) und Tiere verbündeter Rudel
GrünArtgenossen: Tiere deiner eigenen Art, Spieler wie wilde Tiere
Gelb (blass)Tiere: harmlose oder neutrale Tiere, z. B. Vögel
RotGefahr: Raubtiere, die dir gefährlich werden können (Hundeartige, Großkatzen, Bären, Wildschweine, Alligatoren)
OrangeBeute: Tiere, die du jagst (nur bei Jägern)
BraunAas: tote Tiere, Kadaver (nur bei manchen Arten)
DunkelrotBlut: blutende Spieler und schwer verletzte Tiere (nur bei manchen Arten)
LilaBeeren: Beerenbüsche (nur Allesfresser)
  • Mehrere gleiche Tiere weiter weg (ab etwa 20 m) werden zu einem größeren Kreis mit Anzahl zusammengefasst, z. B. eine Wapiti-Herde.
  • Höchstens 40 Tiere gleichzeitig – Gefahren zuerst, dann die nächsten.
  • Tierarten, die du noch nicht kennst, heißen „Unbekannte Fährte“ (Neue Witterung).

Was deine Art zusätzlich sieht, steht unter Sinne je Art.

Fährtenleiste und Wind#

Oben am Bildschirm erscheint im Sinnesmodus eine Fährtenleiste wie ein Kompass:

  • Jede Witterung in Reichweite in ihrer Richtung – auch was hinter dir ist.
  • Wie viele Tiere jeder Art in der Nähe sind.
  • Woher der Wind kommt.
Dreh die Kamera, um die Richtungen abzugleichen. So merkst du, ob sich dir etwas von hinten nähert, ohne dich umzudrehen.

Sinne je Art#

Jede Art hat ihren eigenen Sinn. Witterung färbt die Welt in eine Geruchsansicht, Nachtsicht hellt die Dunkelheit auf – ideal für nächtliche Jäger. Die Reichweite hängt vom Sinnes-Grundwert der Art ab (derzeit 30 m plus 8 m je Punkt) und wächst mit deinem Attribut Sinne und Fähigkeiten.

ArtSinnReichweite (Grundwert)Zeigt zusätzlich
WolfWitterung94 mBeute, Aas, Blut
KojoteWitterung94 mBeute, Aas, Blut
RotfuchsNachtsicht102 mBeute, Aas
PumaNachtsicht86 mBeute, Blut
PantherNachtsicht86 mBeute, Blut
AlligatorWitterung78 mBeute, Blut
DachsNachtsicht86 mBeute, Aas
WeißwedelhirschWitterung94 m–
WapitiWitterung86 m–
ElchWitterung78 m–
BisonWitterung78 m–
WildpferdWitterung78 m–
GabelbockWitterung94 m–
DickhornschafWitterung86 m–
BiberWitterung78 m–
KaninchenWitterung102 m–
SchwarzbärWitterung78 mBeute, Aas, Blut, Beeren
GrizzlybärWitterung86 mBeute, Aas, Blut, Beeren
WildschweinWitterung94 mAas, Beeren
WaschbärNachtsicht86 mAas, Beeren
OpossumNachtsicht86 mAas, Beeren
StinktierNachtsicht86 mBeute, Aas, Beeren
GürteltierNachtsicht70 mAas, Beeren
EichhörnchenWitterung102 m–
StreifenhörnchenWitterung94 m–
BisamratteWitterung78 m–
RatteNachtsicht94 mAas, Blut, Beeren

Rudel, Artgenossen, neutrale Tiere und Gefahren sieht jede Art.

Neue Witterung und Tierkunde#

Am Anfang kennt dein Tier nur seine eigene Art. Alle anderen Tierarten zeigt der Sinnesmodus als „Unbekannte Fährte“; Kadaver und Blut unbekannter Arten bleiben ohne Namen.

So lernst du eine Art kennen

  1. Schalte die Sinne ein (V).
  2. Bleib etwa 3 Sekunden lang näher als 15 m an einem Tier dieser Art.
  3. „Neue Witterung – … diesen Geruch vergisst du nicht mehr.“ Ab jetzt steht der Name an der Markierung, auch nach dem nächsten Einloggen.

Alle Arten, die du schon gewittert hast, findest du im Charaktermenü (J) im Reiter Tierkunde: „… von … Arten gewittert“, sortiert nach Gruppen (Kleinwild, Großwild, Hundeartige, Großkatzen, Bären, Wildschweine, Alligatoren, Schlangen, Weitere). Dort steht auch, was jede Art für dich ist: Beute, Gefahr, deine Art oder harmlos.

  • Was ein Tier kennt, gilt nur für dieses Tier – ein neuer Charakter fängt von vorn an.
  • Spielertiere zählen genauso wie wilde Tiere.
Gefährliche Arten wie Bären aus der Nähe zu wittern ist riskant. Gute Gelegenheiten sind Begegnungen mit befreundeten Spielern anderer Arten.

Kampf

Kampftasten#

TasteAktion
Linke MaustasteLeichter Angriff
Rechte MaustasteSchwerer Angriff
QAusweichen
RBrüllen / Heulen
TabSonderfähigkeit deiner Art
XZweite Fähigkeit (erst nach dem Erlernen)

Alle Tasten kannst du ändern: Einstellungen → Tastenbelegung → RedM (Einträge mit „LiW:“). Eine Übersicht aller Tasten gibt es auf der Seite Tastenbelegung.

  • Jede Aktion kostet Ausdauer und hat eine Abklingzeit. Ist sie noch nicht bereit, kommt bei Fähigkeiten „Noch nicht bereit.“
  • Niedergestreckt kannst du nicht kämpfen.
  • Beim Schwimmen kannst du nicht kämpfen („Beim Schwimmen kannst du nicht kämpfen.“) – außer als Biber oder Bisamratte. Brüllen geht immer.

Leichter und schwerer Angriff#

Jede Art hat einen leichten und einen schweren Angriff – Biss, Prankenhieb, Huftritt oder Hornstoß.

Leicht (Linke Maustaste)Schwer (Rechte Maustaste)
Schadenniedrigetwa doppelt so hoch
Abklingzeitetwa ½–1½ Sekundenetwa 2–4½ Sekunden
Reichweitekurz, breiter Bogenetwas weiter, schmaler
Ausdauerwenigdeutlich mehr

Die genauen Werte je Art stehen unter Kampfwerte.

  • Du triffst, was vor dir in Reichweite ist – richte dein Tier zum Ziel aus. Eine Treffhilfe gibt etwas Spielraum bei Reichweite und Winkel; lange Tiere wie Hirsche musst du nicht in der Mitte treffen, und auch winzige Ziele bleiben treffbar.
  • Der Treffer kommt nicht sofort, sondern im Moment des Zubeißens in der Animation.
  • Ein Treffer, der bei dir landet, rüttelt kurz die Kamera; triffst du selbst, wackelt sie leicht.
Leichte Angriffe für Dauerdruck, schwere für den Moment, in dem das Ziel nicht ausweichen kann. Behalte deine Ausdauer im Blick – ohne Puste kein Angriff und kein Ausweichen.

Sonderfähigkeit (Tab)#

Jede Art hat von Anfang an eine Sonderfähigkeit auf der Tab. Der Ring „Sonderfähigkeit“ im HUD zeigt, wann sie wieder bereit ist. Es gibt vier Sorten:

SorteWas passiertArten
SprungDu springst nach vorn und landest einen sehr harten Treffer.Puma, Panther, Rotfuchs (Mäusesprung)
WuchtangriffEin besonders schwerer Angriff (Prankenhieb, Ansturm, Hornstoß, Schnappen).Schwarzbär, Grizzly, Alligator, Elch, Bison, Wildschwein, Dickhornschaf, Stinktier (Strahl)
SprintEin paar Sekunden deutlich schneller (Effekt „Sprint“ im HUD).Weißwedelhirsch, Wapiti, Wildpferd, Gabelbock, Biber, Bisamratte, Kaninchen, Eichhörnchen, Streifenhörnchen, Waschbär, Opossum, Gürteltier, Dachs, Ratte
HeulenDu und dein Rudel in der Nähe bekommen sofort Ausdauer zurück und kurz den Effekt „Heulen“ (schnellere Ausdauer-Erholung, etwas schneller).Wolf (bis 50 m), Kojote (bis 40 m)

Abklingzeiten liegen derzeit zwischen etwa 12 Sekunden (Rotfuchs) und einer Minute (Wolfsgeheul). Der Strahl des Stinktiers macht kaum Schaden, reißt wilde Tiere aber um und lässt sie danach eine Weile taumeln.

Die Sonderfähigkeit jeder Art steht auch bei den Tierarten.

Zweite Fähigkeit (X)#

Jede Art hat eine zweite, starke Fähigkeit auf X. Sie ist anfangs gesperrt („Lerne zuerst die Fähigkeit dafür (Charaktermenü, J).“).

  1. Öffne das Charaktermenü mit J, Reiter Fähigkeiten.
  2. Lerne die Art-Fähigkeit der Stufe 2, bei der „Schaltet frei (X): …“ steht – z. B. „Wut des Rudels“ beim Wolf. Wie du Fähigkeitspunkte bekommst: Fortschritt.
  3. Ab jetzt löst X die Fähigkeit aus. Ein Ring „Zweite Fähigkeit“ im HUD zeigt die Abklingzeit.

Die zweite Fähigkeit ist ein zeitlich begrenzter Effekt (derzeit meist 15–25 Sekunden, Abklingzeit etwa 45–90 Sekunden). Einige wirken auch auf dein Rudel bzw. deine Herde in der Nähe – die bekommen dann eine Meldung wie „Dein Rudel ist in Rage – deine Bisse treffen härter!“

Wirkt auf das Rudel / die HerdeNur auf dich
Rudelwut (Wolf), Hetzjagd (Kojote), Herdenwall (Bison), Stampede (Wildpferd), Weißer Spiegel (Gabelbock), Kellenschlag (Biber), Ausschwärmen (Ratte)alle anderen, z. B. Lauern (Puma), Raserei (Schwarzbär), Totstellen (Opossum)

Was jede Fähigkeit genau tut, steht bei der jeweiligen Art. Die Stufe-3-Fähigkeit derselben Art verbessert oft Dauer oder Abklingzeit.

Ausweichen (Q)#

Mit Q springst du zur Seite bzw. zurück. Für einen kurzen Moment (derzeit eine halbe Sekunde) gehen Angriffe anderer Spieler ins Leere – du siehst dann „Ausgewichen!“.

  • Abklingzeit derzeit etwa 1–2 Sekunden, kostet Ausdauer.
  • Der Schwarzbär kann nicht ausweichen – er steckt ein.
Weiche aus, wenn du den schweren Angriff des Gegners kommen siehst – der hat eine lange Abklingzeit, und du hast danach ein Fenster zum Gegenangriff.

Brüllen (R)#

R lässt dein Tier brüllen, heulen, knurren, röhren oder fauchen – je nach Art. Alle Spieler in etwa 150 m Umkreis hören es (leiser, je weiter weg).

  • Brüllen macht keinen Schaden – es ist zum Drohen, Warnen und Rufen da.
  • Abklingzeit derzeit 6–8 Sekunden. Geht auch beim Schwimmen.
  • Manche Aufgaben verlangen Brüllen oder Heulen (Aufgaben).

Weitere Laute und Gesten findest du im Emote-Rad (F).

Schaden: was zählt#

Wie hart dein Angriff trifft, hängt ab von:

  • dem Grundschaden deiner Art und des Angriffs (Kampfwerte),
  • deinem Attribut Stärke und Fähigkeiten mit „Schaden“ (Fortschritt),
  • aktiven Effekten wie Rudelwut, Raserei oder Todesrolle (stärker) bzw. Überfressen (schwächer),
  • deinem Alter: Jungtiere beißen anfangs deutlich schwächer (Lebenslauf),
  • dem Einzelgänger-Bonus: Einzelgänger-Arten (z. B. Puma, Bär, Elch) machen derzeit 10 % mehr Schaden, solange kein Mitglied ihres Rudels im Umkreis von 100 m ist.

Wie viel davon beim Ziel ankommt, hängt von dessen erlittenem Schaden ab – Abwehrfähigkeiten wie Herdenwall, Einrollen oder Stinkwolke senken ihn, Tollwut erhöht ihn.

Schwere Treffer verursachen beim Getroffenen Blutung und Humpeln.

Kampf zwischen Spielern#

Spieler können einander angreifen. Folgende Regeln setzt das Spiel selbst durch:

  • Pflanzenfresser wehren sich nur. Ein Pflanzenfresser kann einen Spieler nur verletzen, wenn dieser ihn in den letzten 30 Sekunden angegriffen hat – sonst: „Deine Art wehrt sich nur – sie jagt keine anderen.“ Fleisch- und Allesfresser dürfen angreifen.
  • Verbündete Rudel können sich nicht verletzen („Eure Rudel sind verbündet – ihr verletzt euch nicht.“). Mitglieder desselben Rudels können sich dagegen treffen – z. B. im Alpha-Duell (Rudel).
  • Neulingsschutz: Neue Tiere sind in ihrer ersten Stunde in der Wildnis vor anderen Spielern geschützt (HUD: „Geschützt“). Greift ein Neuling selbst an, wird er gewarnt; ein zweiter Angriff innerhalb von 10 Sekunden beendet seinen Schutz endgültig. Details unter Erste Schritte.
  • Spawnschutz: Direkt nach dem Betreten der Wildnis bist du einige Sekunden unverwundbar.
  • Im Alpha-Duell dürfen beide angreifen, auch Pflanzenfresser, und niemand stirbt.
Ein getötetes Tier ist für immer tot. Überleg dir, mit wem du dich anlegst – und hab dein Rudel in der Nähe, das dir aufhelfen kann.

Wilde Tiere#

Wann dich wilde Tiere angreifen

Jedes wilde Tier hat eine Aggression. Sie steigt, solange du in der Nähe bist – je näher, desto schneller:

  • Raubtiere bemerken dich derzeit bis etwa 80 m, wenn du für sie Beute bist. Wölfe und Kojoten teilen ihre Aggression und greifen gemeinsam an.
  • Große Pflanzenfresser werden langsam unruhig, wenn du in ihrem Blickfeld bist – dann stürmen sie einmal an und fliehen.
  • Ist die Aggression voll, greift das Tier an. Entfernst du dich, sinkt sie wieder.
  • Mit guter Tarnung (Attribut, Fähigkeiten wie „Leise Pfoten“, Effekte wie „Lauern“ oder „Schatten“) bemerken dich Tiere erst viel später. Kleine Arten sind von Natur aus unauffälliger.

Wilde Bisse verletzen dich wie Spielerangriffe und können Tollwut übertragen.

Lebensbalken

  • Über Tieren direkt neben dir (etwa 3 m) siehst du ihren Lebensbalken.
  • Tiere, deren Aggression steigt, zeigen ihren Balken bis etwa 80 m, mit einer zweiten Leiste für die Aggression darunter.
  • Blutrausch: Nach 3 Treffern auf dasselbe Tier bleibt sein Balken 30 Sekunden lang sichtbar (bis 60 m) – so verlierst du verwundete Beute nicht aus den Augen.

Jagd-Effekte

Treffer von Fleisch- und Allesfressern können wilde Tiere zusätzlich schwächen (Spieler sind davon nicht betroffen):

EffektWer, womit
Verlangsamt („Am Bein erwischt – es wird langsamer.“)schwerer Angriff, mit einer gewissen Chance – fast alle Jäger
Blutet („Es blutet.“)leichter Angriff von Wolf, Kojote und Rotfuchs, mit einer gewissen Chance
Umgerissen („Umgerissen!“)Sonderfähigkeit von Puma, Panther, Schwarzbär, Grizzly und Alligator (immer); Strahl des Stinktiers

Große Tiere sind kürzer betroffen, und ein umgerissenes Tier ist danach eine Weile nicht erneut umzureißen. Verlangsamt ein ganzes Rudel dasselbe Tier, wird es immer langsamer. Stirbt Beute an ihrer Blutung, zählt der Kill für dich.

Kills#

  • Wilde Tiere: Den Kill bekommt, wer das Tier zuletzt getroffen hat – und nur, wenn dieser Treffer höchstens etwa 20 Sekunden her ist. Bisse deines Begleiters zählen wie deine eigenen (Begleiter).
  • Legendäre Tiere brauchen mehrere Treffer, bevor ihr Kill zählt (Events).
  • Ein Kill bringt Erfahrung (bei manchen Tieren auch Ruhm) und zählt für Aufgaben und Statistiken (Fortschritt, Aufgaben, Ranglisten).
  • Das getötete Tier ist 10 Minuten lang frisches Fleisch.
  • Spieler: Ein Spieler, der auf null fällt, wird erst niedergestreckt. Stirbt er, gilt als Täter, wer ihn in der letzten Minute zuletzt getroffen hat.

Stimme und Laute

Mumble einrichten#

Gesprochen wird über die kostenlose Mumble-App mit unserem Plugin „LiW Proximity“. Der eingebaute Sprachchat von RedM ist aus – ohne Plugin hörst du niemanden und niemand hört dich.

  1. Mumble (ab Version 1.4) installieren.
  2. Das Plugin laden: playliw.com/voice – führt immer zur neuesten Version. Datei doppelklicken oder in Mumble: Einstellungen → Plugins → „Plugin installieren“.
  3. In Mumble: Einstellungen → Plugins → „LiW Proximity“ anhaken; Audioausgabe → positionsabhängiges Audio einschalten.
  4. Mumble mit unserem Mumble-Server verbinden (Adresse im Discord).
  5. Spiel starten – das Plugin verbindet sich selbst und schiebt dich in den Spielkanal.

Ob alles klappt, zeigt das Spiel im Charaktermenü (J) unter Einstellungen → Voice: ein Häkchen je Schritt. Push-to-Talk oder Sprachaktivierung, Lautstärke und Mikrofon stellst du in Mumble ein.

Das Plugin gibt kurze Töne: zwei steigende = mit dem Spiel verbunden, zwei fallende = Verbindung weg, drei leise = im Spielkanal, zwei tiefe = Kanal fehlt oder Passwort falsch, ein kurzer Ruf = ein Rudelruf erreicht dich.

Sprechen in der Nähe#

Dich hören nur Spieler, die in deiner Nähe sind – wie bei echten Tieren. Je weiter weg, desto leiser; die Stimme kommt aus der Richtung des Tieres und klingt in Höhlen, Gebäuden und unter Wasser dumpf.

  • Sprechen: über Mumble (Push-to-Talk-Taste oder Sprachaktivierung, wie du es dort eingestellt hast; Mumble einrichten).
  • Du startest mit der Reichweite normal (10 m). Ändern: Sprachreichweite.
  • Auch niedergestreckt kannst du noch sprechen.

Anzeige im HUD

Unten links neben den Ringen zeigt ein Mikrofon deine Reichweite, z. B. „normal · 10 m“:

AnzeigeBedeutung
GrauDu sprichst gerade nicht.
GrünDu sprichst.
Gelb, „Mikrofon aus (Mumble)“Du hörst die anderen, dein Mikrofon ist in Mumble stumm.
Roter Lautsprecher, „kein Voice (Mumble)“Mumble mit dem Plugin läuft nicht, ist nicht verbunden oder taub geschaltet.

Ob ein Rudelmitglied kein Voice hat, siehst du im Rudelmenü (L, Rudel). Probleme mit dem Ton: Hilfe.

Sprachreichweite (Z)#

Wie weit man dich hört, stellst du mit Z ein:

BedienungWirkung
Z tippenWechselt der Reihe nach: leise (3 m) → normal (10 m) → laut (25 m). Meldung „Stimme: …“.
Z halten + MausradReichweite meterweise von 1 bis 25 m einstellen (Mausrad hoch = weiter). Im HUD steht dann „eigene · … m“.

Solange du Z hältst, zeigt ein durchscheinender Kreis am Boden, wie weit deine Stimme reicht; nach einer Änderung bleibt er noch kurz sichtbar. Tippst du danach wieder, springt die Reichweite zur nächsten Stufe über deinem eingestellten Wert.

Leise für Gespräche mit dem Tier direkt neben dir, laut, wenn du über eine Lichtung rufen willst. Für dein Rudel auf größere Entfernung gibt es den Rudelruf.

Rudelruf (B)#

Halte B, damit dich dein Rudel hört – viel weiter als jeder Ruf:

  • Es hören dich alle Rudelmitglieder im Umkreis von derzeit 150 m in voller Lautstärke; wer während des Rufs in Reichweite kommt, hört dich nach spätestens einer Sekunde.
  • Alle anderen in der Nähe hören dich wie sonst nach deiner Reichweite (Z) – pass also auf, wie laut du redest.
  • Im HUD steht „Rudelruf · 150 m“.
  • Ohne Rudel: „Du gehörst keinem Rudel an.“
Ideal für die Jagd: Mit leiser Reichweite sprichst du dich mit dem Rudel ab, ohne dass ein fremder Spieler in der Nähe etwas mitbekommt. Und wenn du niedergestreckt bist, holst du so Hilfe (Aufhelfen).

Tierlaute#

Dein Tier kann echte Tierlaute von sich geben – Heulen, Brüllen, Knurren, Röhren, Fauchen, Wiehern und mehr, je nach Art:

Tierlaute hören alle Spieler im Umkreis von derzeit etwa 150 m, leiser, je weiter weg – auch ohne Mumble. Zwischen zwei Lauten liegen mindestens 1,5 Sekunden.

Niedergestreckt kannst du keine Laute machen.

Emote-Rad (F)#

Mit F öffnest du das Emote-Rad. Klick auf ein Symbol, um es abzuspielen; F, Rechtsklick oder Esc schließt es.

  • Haltungen wie Sitzen, Hinlegen oder Ducken bleiben, bis du dich bewegst.
  • Laute im Rad hören alle in der Nähe (Tierlaute).
  • „Hinlegen“ im Rad ist nur eine Pose – ausruhen mit Wirkung geht mit Strg (Ruhe und Schlaf). „Markieren“ im Rad ist ebenfalls nur eine Geste; ein Revier markierst du mit G (Reviere).
  • Niedergestreckt geht das Rad nicht.
ArtIm Emote-Rad
WolfSitzen, Hinlegen, Heulen, Knurren, Markieren, Schnüffeln, Schütteln
KojoteSitzen, Hinlegen, Heulen, Bellen, Knurren, Schnüffeln, Schütteln
RotfuchsSitzen, Hinlegen, Graben, Umsehen, Bellen, Knurren
PumaKnurren, Umsehen, Brüllen, Hinlegen
PantherHinlegen, Ducken, Umsehen, Knurren, Brüllen
AlligatorHinlegen, Kopf heben, Fauchen, Röhren
DachsUmsehen, Kratzen, Schnüffeln, Fauchen, Knurren
WeißwedelhirschHinlegen, Grasen, Geweih reiben, Schütteln, Rufen
WapitiHinlegen, Grasen, Blätter fressen, Röhren, Schnauben
ElchHinlegen, Grasen, Blätter fressen, Schnüffeln, Schütteln, Stampfen, Röhren
BisonHinlegen, Grasen, Suhlen, Schütteln, Kopf schütteln, Grunzen
WildpferdHinlegen, Grasen, Aufbäumen, Schütteln, Wiehern, Schnauben
GabelbockHinlegen, Grasen, Schütteln, Schnauben, Rufen
DickhornschafHinlegen, Grasen, Kopfstoß, Blöken, Schnauben
BiberUmsehen, Kratzen, Putzen, Baum benagen, Verstecken, Keckern
KaninchenUmsehen, Schnüffeln, Putzen, Grasen, Klopfen, Verstecken, Quieken
SchwarzbärSitzen, Hinlegen, Futter suchen, Strecken, Brüllen
GrizzlybärSitzen, Hinlegen, Futter suchen, Schnüffeln, Gähnen, Brüllen
WildschweinSitzen, Hinlegen, Wühlen, Grunzen, Quieken
WaschbärUmsehen, Kratzen, Verstecken, Fauchen, Keckern
OpossumUmsehen, Schnüffeln, Kratzen, Tot stellen, Fauchen, Knurren
StinktierUmsehen, Kratzen, Schnüffeln, Graben, Verstecken, Fauchen
GürteltierUmsehen, Schnüffeln, Kratzen, Einrollen, Schnauben, Fauchen
EichhörnchenUmsehen, Schnüffeln, Putzen, Kratzen, Sitzen, Grasen, Verstecken, Keckern
StreifenhörnchenUmsehen, Schnüffeln, Putzen, Sitzen, Grasen, Verstecken, Keckern
BisamratteUmsehen, Putzen, Kratzen, Grasen, Keckern, Fauchen
RatteUmsehen, Schnüffeln, Putzen, Grasen, Verstecken, Quieken, Fauchen

„Grasen“, „Futter suchen“ oder „Tot stellen“ im Rad sind nur Gesten: Satt wirst du davon nicht, und das echte Totstellen des Opossums ist seine zweite Fähigkeit.

Tierarten

Alle Arten im Überblick#

Derzeit gibt es 27 spielbare Arten. Welche du wählst, bestimmt fast alles: was du frisst, wie du kämpfst, ob du im Rudel, in der Herde oder allein lebst und wo du dich wohlfühlst. Gewählt wird bei der Charaktererstellung (Erste Schritte); Kleintiere haben dort einen eigenen Reiter.

ArtKlasseLebensweiseGruppe bisGesundheitStärken
WolfFleischfresserRudeltier8250Sinne, Ausdauer, Rudel
KojoteFleischfresserRudeltier6190Ausdauer, Tempo, Sinne
RotfuchsFleischfresserEinzelgänger2140Sinne, Tarnung
PumaFleischfresserEinzelgänger2300Tarnung, Tempo, Sprung
PantherFleischfresserEinzelgänger2280beste Tarnung, Nachtsicht
AlligatorFleischfresserEinzelgänger2420Stärke, Panzer; langsam
DachsFleischfresserEinzelgänger3120zäh, furchtlos
WeißwedelhirschPflanzenfresserHerdentier10200Tempo, Ausdauer, Sinne
WapitiPflanzenfresserHerdentier10320groß, ausdauernd, schnell
ElchPflanzenfresserEinzelgänger2380Stärke, Kältefestigkeit
BisonPflanzenfresserHerdentier12500Konstitution, Gesundheit
WildpferdPflanzenfresserHerdentier8300höchstes Tempo, Ausdauer
GabelbockPflanzenfresserHerdentier10170höchstes Tempo, Sprint
DickhornschafPflanzenfresserHerdentier8240Hörner, Kältefestigkeit
BiberPflanzenfresserHerdentier6130Schwimmer, kämpft im Wasser
KaninchenPflanzenfresserHerdentier860höchstes Tempo, Sinne; sehr schwach
SchwarzbärAllesfresserEinzelgänger2450Stärke, Konstitution
GrizzlybärAllesfresserEinzelgänger2600stärkstes Tier
WildschweinAllesfresserHerdentier8260zäh, Nase, Rotte
WaschbärAllesfresserEinzelgänger3110Tarnung, Nachtsicht
OpossumAllesfresserEinzelgänger290Tarnung, Totstellen; sehr schwach
StinktierAllesfresserEinzelgänger2100Strahl, Abwehr
GürteltierAllesfresserEinzelgänger2120Panzer, liebt Hitze
EichhörnchenPflanzenfresserEinzelgänger245Sinne, flink; sehr schwach
StreifenhörnchenPflanzenfresserEinzelgänger235Tarnung, kleinstes Tier
BisamrattePflanzenfresserHerdentier660Schwimmer, kämpft im Wasser
RatteAllesfresserRudeltier1050Tarnung, Kolonie
  • Klasse – was du frisst (Wer frisst was) und ob du Spieler angreifen darfst: Pflanzenfresser wehren sich nur (Kampf zwischen Spielern).
  • Gruppe bis – Grundgröße eines Rudels bzw. einer Herde dieser Art; Rudel-Boni können sie erhöhen (Rudel).
  • Einzelgänger machen mehr Schaden, wenn kein Rudelmitglied in der Nähe ist (Schaden).

Grundwerte der Arten#

Jede Art bringt Grundwerte von 1 bis 10 mit. Deine eigenen Attributpunkte kommen im Lauf des Lebens dazu (Fortschritt).

ArtStärkeAusdauerGeschwindigkeitSinneTarnungKonstitution
Wolf677855
Kojote488864
Rotfuchs268993
Puma758785
Panther7587104
Alligator943679
Dachs464766
Weißwedelhirsch389864
Wapiti688746
Elch866638
Bison8656210
Wildpferd5910626
Gabelbock2910853
Dickhornschaf587747
Biber373656
Kaninchen1610972
Schwarzbär955639
Grizzlybär10557210
Wildschwein566857
Waschbär265783
Opossum154793
Stinktier254764
Gürteltier253558
Eichhörnchen168971
Streifenhörnchen167891
Bisamratte274663
Ratte276883

Der Sinne-Wert bestimmt die Reichweite deines Sinnesmodus, die Tarnung, wie spät wilde Tiere dich bemerken (Wilde Tiere).

Kampfwerte#

Derzeitige Grundwerte ohne Attribute, Fähigkeiten und Effekte. Sie können sich mit dem Balancing ändern.

ArtGesundheitLeichtSchwerSonderfähigkeitAbklingzeit
Wolf2501535+30 % Ausdauer60 s
Kojote1901228+25 % Ausdauer50 s
Rotfuchs1408182512 s
Puma30020404515 s
Panther28019384615 s
Alligator42024487020 s
Dachs120817+20 % Tempo, 5 s25 s
Weißwedelhirsch200818+25 % Tempo, 6 s30 s
Wapiti3201432+20 % Tempo, 6 s35 s
Elch38016386522 s
Bison50016406022 s
Wildpferd3001330+30 % Tempo, 7 s30 s
Gabelbock170716+35 % Tempo, 7 s30 s
Dickhornschaf24012284016 s
Biber130818+30 % Tempo, 6 s25 s
Kaninchen6037+35 % Tempo, 6 s20 s
Schwarzbär45022456020 s
Grizzlybär60028557522 s
Wildschwein26012263816 s
Waschbär110613+25 % Tempo, 6 s25 s
Opossum90511+20 % Tempo, 5 s25 s
Stinktier100612418 s
Gürteltier120510+25 % Tempo, 4 s22 s
Eichhörnchen4536+30 % Tempo, 5 s20 s
Streifenhörnchen3525+30 % Tempo, 5 s20 s
Bisamratte60510+30 % Tempo, 6 s25 s
Ratte50510+25 % Tempo, 5 s22 s

Bei Sprung- und Angriffsfähigkeiten steht der Schaden, beim Sprint der Tempo-Bonus und die Dauer, beim Heulen die sofort zurückgegebene Ausdauer. Jungtiere haben anfangs deutlich weniger Gesundheit und Schaden (Lebenslauf).

Wolf#

Ein Rudeljäger mit feinen Sinnen und großer Ausdauer. Gemeinsam am stärksten.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseRudeltier, Gruppe bis 8
Gesundheit250
StärkenFeine Sinne, Ausdauer, stark im Rudel
Sonderfähigkeit (Tab)Heulen: Du und dein Rudel im Umkreis von 50 m bekommt sofort Ausdauer zurück und 20 s lang schnellere Ausdauer-Erholung. Abklingzeit 60 s.
Zweite Fähigkeit (X)Rudelwut (durch „Wut des Rudels“): du und dein Rudel im Umkreis von 25 m macht 20 s lang etwa 20 % mehr Schaden. Abklingzeit 90 s.
Eigene FähigkeitenRudeljäger, Wut des Rudels, Langes Heulen
Sinne (V)Witterung, 94 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas, Blut
Der Wolf ist für das Rudel gemacht: Heulen vor dem Angriff, Rudelwut im Kampf, und eure leichten Bisse können Beute bluten lassen. Allein ist er nur Mittelmaß.

Kojote#

Ein schlauer, ausdauernder Rudelläufer. Klein, aber nie allein und nie lange hungrig.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseRudeltier, Gruppe bis 6
Gesundheit190
StärkenAusdauer, Tempo, Sinne, verträgt Aas
Sonderfähigkeit (Tab)Heulen (Kläffen): wie beim Wolf, etwas schwächer – Rudel im Umkreis von 40 m, 15 s Effekt. Abklingzeit 50 s.
Zweite Fähigkeit (X)Hetzjagd (durch „Hetzer“): du und dein Rudel im Umkreis von 25 m lauft 20 s lang schneller und erholt euch rascher. Abklingzeit 80 s.
Eigene FähigkeitenAasfressermagen, Hetzer, Trickser
Sinne (V)Witterung, 94 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas, Blut
Der Kojote lebt von Ausdauer: Beute müde hetzen, statt sie frontal anzugehen. Gefundenes Aas ist für ihn weniger riskant als für andere (Widerstandskraft).

Rotfuchs#

Klein, listig und kaum zu sehen. Lebt von seinen Sinnen und meidet jeden offenen Kampf.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit140
StärkenBeste Sinne, sehr gute Tarnung, flink
Sonderfähigkeit (Tab)Mäusesprung: ein hoher Sprung auf kleine Beute mit einem harten Treffer. Abklingzeit nur 12 s.
Zweite Fähigkeit (X)Verschwinden (durch „Schlau“): 20 s lang kaum bemerkt und etwas schneller. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenFeine Ohren, Schlau, Mäusejäger
Sinne (V)Nachtsicht, 102 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas
Der Fuchs jagt Kleinwild und meidet offene Kämpfe – mit 140 Gesundheit verliert er gegen fast jeden Großen. Nachtsicht und große Sinnesreichweite machen ihn zum besten Späher.

Puma#

Ein lautloser Einzelgänger. Tödlich aus dem Hinterhalt, verwundbar im langen Kampf.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit300
StärkenTarnung, Tempo, harte Treffer aus dem Hinterhalt
Sonderfähigkeit (Tab)Sprung: ein Satz nach vorn in einen sehr harten Treffer; wilde Tiere werden dabei umgerissen. Abklingzeit 15 s.
Zweite Fähigkeit (X)Lauern (durch „Pirscher“): 25 s lang kaum bemerkt, und deine Angriffe treffen etwa 25 % härter. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenLeise Pfoten, Pirscher, Nachtjäger
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Beute, Blut
Lauern, anschleichen, mit dem Sprung eröffnen – und den Kampf beenden, bevor er lang wird. Wenig Ausdauer verträgt keine langen Verfolgungen.

Panther#

Ein schwarzer Schatten der Sümpfe und Wälder. Der leiseste Jäger – man sieht ihn erst, wenn es zu spät ist.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit280
StärkenBeste Tarnung aller Arten, Tempo, Nachtsicht
Sonderfähigkeit (Tab)Sprung aus dem Schatten: wie beim Puma, minimal stärker. Abklingzeit 15 s.
Zweite Fähigkeit (X)Schatten (durch „Schattengänger“): 25 s lang fast unsichtbar und etwas schneller. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenSamtpfoten, Schattengänger, Hinterhalt
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Beute, Blut
Ein Tier der warmen Sümpfe: fast kein Winterfell, friert früh. Bleib im Süden und jage nachts mit der Nachtsicht.

Alligator#

Ein gepanzerter Urzeitjäger des Bayous. Langsam an Land, tödlich am Wasser.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit420
StärkenStärke, Panzer, immun gegen Tollwut
Sonderfähigkeit (Tab)Schnappen: ein plötzlicher Biss nach vorn mit dem höchsten Schaden aller Fleischfresser; wilde Tiere werden umgerissen. Abklingzeit 20 s.
Zweite Fähigkeit (X)Todesrolle (durch „Todesrolle“): 15 s lang beißt du etwa 35 % härter. Abklingzeit 75 s.
Eigene FähigkeitenPanzerhaut, Todesrolle, Urzeitwesen
Sinne (V)Witterung, 78 m; zeigt zusätzlich: Beute, Blut
Langsam an Land (Tempo 3) – lass die Beute zu dir kommen und lauere am Ufer. Schwimmend kannst du nicht kämpfen. Kein Winterfell: Unter 8 °C frierst du, der Winter im Norden ist tödlich.

Dachs#

Klein, gedrungen und furchtlos. Ein Dachs beißt weit über seiner Größe und weicht keinem Kampf aus.

KlasseFleischfresser (Fleisch, Aas)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 3
Gesundheit120
StärkenZäh für seine Größe, furchtlos, Nachtsicht
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 5 s lang etwa 20 % schneller. Abklingzeit 25 s.
Zweite Fähigkeit (X)Wildheit (durch „Furchtlos“): 20 s lang etwa 25 % mehr Schaden und 20 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenDicke Schwarte, Furchtlos, Gräber
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas
Klein, aber bissig: Kleinwild jagen und mit Wildheit auch einen größeren Gegner abschrecken. Aas verträgt er besser als die meisten.

Weißwedelhirsch#

Schnell und wachsam. Lebt in Herden und überlebt, weil er Gefahr zuerst sieht.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 10
Gesundheit200
StärkenSehr schnell, Ausdauer, wachsame Sinne; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 6 s lang etwa 25 % schneller. Abklingzeit 30 s.
Zweite Fähigkeit (X)Ausweichen (durch „Haken schlagen“): 15 s lang schneller und etwa 30 % schwerer zu verletzen. Abklingzeit 45 s.
Eigene FähigkeitenSprungkraft, Haken schlagen, Herdeninstinkt
Sinne (V)Witterung, 94 m
Flucht ist deine Waffe: Sinne an, Gefahr früh erkennen, Sprint und Ausweichen kombinieren. Böcke tragen ein Geweih, Ricken nicht.

Wapiti#

Ein großer Herdenhirsch. Ausdauernd und stolz; Bullen verteidigen ihre Herde mit dem Geweih.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 10
Gesundheit320
StärkenGroß, ausdauernd, schnell, wehrhaft; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 6 s lang etwa 20 % schneller. Abklingzeit 35 s.
Zweite Fähigkeit (X)Geweihwehr (durch „Brunft“): 20 s lang etwa 20 % mehr Schaden und 20 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 75 s.
Eigene FähigkeitenLange Läufe, Brunft, Geweihkrone
Sinne (V)Witterung, 86 m
Mit Geweihwehr kann sich ein Wapiti einem einzelnen Wolf stellen – gegen ein Rudel hilft nur die Herde oder die Flucht. Viel Winterfell, gut für die Berge.

Elch#

Der Riese der nördlichen Wälder. Ein Einzelgänger, der nichts fürchtet und niedertrampelt, was ihn bedroht.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit380
StärkenStark, zäh, extrem kältefest; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Niedertrampeln: ein rammender Ansturm mit sehr hohem Schaden. Abklingzeit 22 s.
Zweite Fähigkeit (X)Niederwalzen (durch „Elchbulle“): 20 s lang etwa 25 % mehr Schaden und 15 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 80 s.
Eigene FähigkeitenSumpfgänger, Elchbulle, Mächtige Schaufeln
Sinne (V)Witterung, 78 m
Ein Einzelgänger unter den Pflanzenfressern – mit Einzelgänger-Bonus und dem Trampeln wird jeder Angreifer bereut haben, dich gereizt zu haben. Angreifen darfst du Spieler aber nur zur Verteidigung. Im Sommer wird es dir schnell zu heiß.

Bison#

Ein Berg aus Muskeln in der Herde. Schwer zu Fall zu bringen und gefährlich, wenn er angreift.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 12
Gesundheit500
StärkenHöchste Konstitution, viel Gesundheit, große Herde; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Stampede: ein schwerer Ansturm mit hohem Schaden. Abklingzeit 22 s.
Zweite Fähigkeit (X)Herdenwall (durch „Dicker Schädel“): du und deine Herde im Umkreis von 20 m nehmt 20 s lang etwa 25 % weniger Schaden. Abklingzeit 90 s.
Eigene FähigkeitenDichte Mähne, Dicker Schädel, Leittier
Sinne (V)Witterung, 78 m
Mit 500 Gesundheit und der größten Herde (bis 12) ist eine Bisonherde mit Herdenwall kaum zu knacken. Kältefest und hitzefest zugleich – der Allrounder der Ebenen.

Wildpferd#

Frei und ungezähmt. Der schnellste Läufer der Ebenen, stark in der Herde.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 8
Gesundheit300
StärkenHöchstes Tempo, große Ausdauer; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Galopp: 7 s lang etwa 30 % schneller. Abklingzeit 30 s.
Zweite Fähigkeit (X)Stampede (durch „Wilder Geist“): du und deine Herde im Umkreis von 25 m lauft 20 s lang schneller und erholt euch rascher. Abklingzeit 80 s.
Eigene FähigkeitenHarte Hufe, Wilder Geist, Leitstute
Sinne (V)Witterung, 78 m
Kaum ein Jäger holt ein galoppierendes Pferd ein. Der schwere Angriff ist ein Huftritt mit etwas breiterem Bogen – gut, wenn dich mehrere bedrängen.

Gabelbock#

Kein Tier der Ebenen ist schneller. Schwach im Kampf, aber kaum einzuholen – und die Herde warnt sich gegenseitig.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 10
Gesundheit170
StärkenHöchstes Tempo, schnellster Sprint, Ausdauer; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 7 s lang etwa 35 % schneller – zusammen mit dem Kaninchen der stärkste Sprint im Spiel. Abklingzeit 30 s.
Zweite Fähigkeit (X)Weißer Spiegel (durch „Warnsignal“): du und deine Herde im Umkreis von 25 m lauft 20 s lang schneller und erholt euch rascher. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenWindläufer, Warnsignal, Endloser Lauf
Sinne (V)Witterung, 94 m
Schwach im Kampf (170 Gesundheit), aber kaum einzuholen. Wer zuerst die Gefahr wittert, gibt der Herde mit dem Weißen Spiegel das Signal zur Flucht.

Dickhornschaf#

Ein trittsicherer Kletterer der Berge. Die Hörner sind eine Waffe, die selbst Wölfe fürchten.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 8
Gesundheit240
StärkenKältefest, ausdauernd, gefährliche Hörner; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Rammstoß: ein Kopfstoß aus dem Lauf mit hohem Schaden. Abklingzeit 16 s.
Zweite Fähigkeit (X)Eiserne Hörner (durch „Dickschädel“): 20 s lang etwa 18 % mehr Schaden und 15 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 75 s.
Eigene FähigkeitenTrittsicher, Dickschädel, König der Klippen
Sinne (V)Witterung, 86 m
Zuhause in den Bergen: Viel Winterfell, aber im Flachland wird es im Sommer schnell zu heiß. Der Rammstoß hat eine kurze Abklingzeit – nutze ihn oft.

Biber#

Ein unermüdlicher Baumeister und starker Schwimmer, der in Familien lebt. Ein Schlag mit der Kelle warnt sie alle.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 6
Gesundheit130
StärkenSchwimmer, kämpft auch im Wasser, kältefest; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen, kann auch schwimmend kämpfen
Sonderfähigkeit (Tab)Abtauchen: 6 s lang etwa 30 % schneller – an Land wie im Wasser. Abklingzeit 25 s.
Zweite Fähigkeit (X)Kellenschlag (durch „Dammwächter“): du und deine Familie im Umkreis von 30 m flieht 20 s lang schneller und fallt weniger auf. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenSchwimmhäute, Dammwächter, Fleißiger Biber
Sinne (V)Witterung, 78 m
Bleib nah am Wasser: Dort kannst du kämpfen und fliehen, wo es die meisten Jäger nicht können. Langsam an Land (Tempo 3).

Kaninchen#

Winzig, schwach und schneller als fast alles. Lebt in Gruppen, hat viele Junge und entkommt mit scharfen Haken.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 8, Kleintier
Gesundheit60
StärkenHöchstes Tempo, sehr feine Sinne, Kleintier; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 6 s lang etwa 35 % schneller, Abklingzeit nur 20 s.
Zweite Fähigkeit (X)Haken schlagen (durch „Fluchtkünstler“): 15 s lang schneller, etwa 35 % schwerer zu verletzen und weniger auffällig. Abklingzeit 45 s.
Eigene FähigkeitenLange Löffel, Fluchtkünstler, Leben im Bau
Sinne (V)Witterung, 102 m
Mit 60 Gesundheit überlebst du kaum einen Biss – du kämpfst nicht, du rennst. Sinne oft benutzen, Sprint und Haken schlagen zusammen einsetzen.

Schwarzbär#

Kräftig und zäh. Frisst fast alles und fürchtet fast nichts.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit450
StärkenStärke, Konstitution, frisst fast alles; kann nicht ausweichen
Sonderfähigkeit (Tab)Prankenhieb: ein langsamer, vernichtender Hieb aus dem Ansturm; wilde Tiere werden umgerissen. Abklingzeit 20 s.
Zweite Fähigkeit (X)Raserei (durch „Bärenwut“): 20 s lang etwa 15 % mehr Schaden und 30 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 75 s.
Eigene FähigkeitenWinterschlaf, Bärenwut, Eisenfell
Sinne (V)Witterung, 78 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas, Blut, Beeren
Der Schwarzbär kann nicht ausweichen – er steckt ein. Raserei vor dem Kampf zünden. Als Allesfresser findet er immer etwas: Beute, Aas, Beeren oder Wurzeln.

Grizzlybär#

Das stärkste Tier der Wildnis. Schwer zu reizen – und dann nicht mehr aufzuhalten.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit600
StärkenStärkstes Tier: höchste Stärke, Konstitution und Gesundheit
Sonderfähigkeit (Tab)Prankenhieb: ein vernichtender Hieb aus dem Ansturm mit dem höchsten Schaden im Spiel; wilde Tiere werden umgerissen. Abklingzeit 22 s.
Zweite Fähigkeit (X)Zorn (durch „Grizzlyzorn“): 20 s lang etwa 20 % mehr Schaden und 25 % weniger erlittener Schaden. Abklingzeit 90 s.
Eigene FähigkeitenFettreserven, Grizzlyzorn, Lebender Berg
Sinne (V)Witterung, 86 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas, Blut, Beeren
600 Gesundheit und die härtesten Schläge – aber langsam und kaum zu übersehen (Tarnung 2). Gegner, die schneller sind, kannst du nicht einholen; lass sie kommen.

Wildschwein#

Zäh, jähzornig und frisst alles. Eine Rotte Wildschweine fürchtet keinen Wolf.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 8
Gesundheit260
StärkenZäh, gute Nase, lebt in der Rotte
Sonderfähigkeit (Tab)Hauerstoß: ein rammender Stoß mit den Hauern. Abklingzeit 16 s.
Zweite Fähigkeit (X)Rasen (durch „Hauer“): 20 s lang etwa 15 % mehr Schaden und etwas schneller. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenTrüffelnase, Hauer, Borsten
Sinne (V)Witterung, 94 m; zeigt zusätzlich: Aas, Beeren
Der einzige Allesfresser mit Herde: Eine Rotte kann gemeinsam jagen und sich gemeinsam verteidigen. Die Witterung zeigt dir Aas.

Waschbär#

Klein, schlau und immer hungrig. Findet überall Futter und entwischt jeder Gefahr.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 3
Gesundheit110
StärkenTarnung, Nachtsicht, verträgt Aas
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 6 s lang etwa 25 % schneller. Abklingzeit 25 s.
Zweite Fähigkeit (X)Plündern (durch „Flinke Pfoten“): 30 s lang frisst du etwa 50 % schneller und fällst weniger auf. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenEiserner Magen, Flinke Pfoten, Maskierter Bandit
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Aas, Beeren
Schnell rein, Reste fressen, schnell raus: Mit Plündern frisst du dich an einem fremden Kadaver satt, bevor der Jäger zurück ist.

Opossum#

Klein, schwach und leicht zu übersehen. Frisst, was es findet – und droht Gefahr, stellt es sich einfach tot.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit90
StärkenSehr gute Tarnung, fast immun gegen Tollwut, verträgt Aas
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 5 s lang etwa 20 % schneller. Abklingzeit 25 s.
Zweite Fähigkeit (X)Totstellen (durch „Scheintod“): Du fällst in die Totstarre – 20 s lang bemerken dich Tiere kaum und Treffer schaden etwa 40 % weniger. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenZäher Aasfresser, Scheintod, Meister der Täuschung
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Aas, Beeren
Eins der schwächsten Tiere im Kampf (Stärke 1). Wenn etwas Großes kommt: Totstellen und warten, bis es weiterzieht.

Stinktier#

Klein und langsam, aber niemand will sich mit ihm anlegen. Sein Strahl betäubt Angreifer, sein Gestank hält sie fern.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit100
StärkenStrahl, Abwehr, Nachtsicht
Sonderfähigkeit (Tab)Strahl: ein breiter Sprühkegel, der kaum Schaden macht, wilde Tiere aber umreißt und danach eine Weile taumeln (verlangsamt) lässt. Abklingzeit 18 s.
Zweite Fähigkeit (X)Stinkwolke (durch „Duftdrüsen“): 20 s lang schaden dir Treffer und Bisse etwa 35 % weniger, und du blutest weniger. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenWarnstreifen, Duftdrüsen, Beißender Gestank
Sinne (V)Nachtsicht, 86 m; zeigt zusätzlich: Beute, Aas, Beeren
Gegen wilde Tiere ist der Strahl dein Fluchtweg: umreißen, taumeln lassen, weg. Gegen Spieler wirkt er nur als schwacher Treffer – dort hilft die Stinkwolke.

Gürteltier#

Klein, langsam und gepanzert. Gräbt im warmen Süden nach Maden – und droht Gefahr, rollt es sich zur Kugel ein.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2
Gesundheit120
StärkenPanzer (hohe Konstitution), liebt Hitze, Bisse kommen schlecht durch
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 4 s lang etwa 25 % schneller – ab in den Bau. Abklingzeit 22 s.
Zweite Fähigkeit (X)Einrollen (durch „Feste Kugel“): 15 s lang schaden dir Treffer etwa 55 % weniger und du blutest weniger – aber du kommst kaum vom Fleck. Abklingzeit 50 s.
Eigene FähigkeitenDicke Platten, Feste Kugel, Grabkrallen
Sinne (V)Nachtsicht, 70 m; zeigt zusätzlich: Aas, Beeren
Ein Tier für den heißen Süden (bis 42 °C wohl), friert aber schon unter etwa −2 °C. Einrollen ist die stärkste Abwehr im Spiel – nur weglaufen kannst du dabei nicht.

Eichhörnchen#

Winzig, flink und wachsam. Lebt allein in seinem kleinen Reich – droht Gefahr, erstarrt es wie ein Astknoten in der Rinde.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2, Kleintier
Gesundheit45
StärkenSehr feine Sinne, flink, Kleintier; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 5 s lang etwa 30 % schneller, Abklingzeit 20 s.
Zweite Fähigkeit (X)Erstarren (durch „Stille“): 20 s lang reglos wie ein Astknoten – kaum bemerkt, deine Sinne reichen weiter, aber du kommst kaum vom Fleck. Abklingzeit 45 s.
Eigene FähigkeitenBuschiger Schwanz, Stille, Wächter
Sinne (V)Witterung, 102 m
Mit 45 Gesundheit ist jeder Kampf zu viel. Erstarren und beobachten – oder sprinten. Kältefest, gut für den Winter.

Streifenhörnchen#

Das kleinste von allen und kaum zu entdecken. Stopft sich die Backen voll und ist weg, bevor es jemand bemerkt.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseEinzelgänger, Gruppe bis 2, Kleintier
Gesundheit35
StärkenKleinstes Tier, sehr gute Tarnung; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 5 s lang etwa 30 % schneller, Abklingzeit 20 s.
Zweite Fähigkeit (X)Backentaschen (durch „Volle Backen“): 45 s lang frisst du etwa 60 % schneller und wirst etwa 40 % langsamer hungrig. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenStreifenfell, Volle Backen, Wintervorrat
Sinne (V)Witterung, 94 m
Das zerbrechlichste Tier (35 Gesundheit) und am schwersten zu entdecken. Backentaschen vor dem Grasen zünden, satt fressen und wieder verschwinden.

Bisamratte#

Ein kleiner Schwimmer der Sümpfe, der in Familien lebt. Taucht vor Gefahr ab und verschwindet im Schilf.

KlassePflanzenfresser (Grasen)
LebensweiseHerdentier, Gruppe bis 6, Kleintier
Gesundheit60
StärkenSchwimmer, kämpft auch im Wasser, kältefest; wehrt sich nur gegen Spieler, die angreifen, kann auch schwimmend kämpfen
Sonderfähigkeit (Tab)Abtauchen: 6 s lang etwa 30 % schneller – an Land wie im Wasser. Abklingzeit 25 s.
Zweite Fähigkeit (X)Schilfdeckung (durch „Schilfbewohner“): 20 s lang viel weniger bemerkt, du heilst schneller und Treffer schaden etwas weniger. Abklingzeit 60 s.
Eigene FähigkeitenÖliges Fell, Schilfbewohner, Sumpfburg
Sinne (V)Witterung, 78 m
Sümpfe und Flussufer sind dein Zuhause. Bei Gefahr: abtauchen, ab ins Schilf, Schilfdeckung – und dort heilen.

Ratte#

Klein, zäh und schlau. Frisst alles, lebt in Kolonien – und eine Kolonie, die ausschwärmt, beißt härter als jede einzelne Ratte.

KlasseAllesfresser (Fleisch, Aas, Futter suchen, Beeren)
LebensweiseRudeltier, Gruppe bis 10, Kleintier
Gesundheit50
StärkenTarnung, Sinne, große Kolonie, verträgt Aas
Sonderfähigkeit (Tab)Sprint: 5 s lang etwa 25 % schneller. Abklingzeit 22 s.
Zweite Fähigkeit (X)Ausschwärmen (durch „Ruf der Kolonie“): du und deine Kolonie im Umkreis von 25 m beißt 20 s lang etwa 20 % härter und lauft etwas schneller. Abklingzeit 70 s.
Eigene FähigkeitenAbgehärtet, Ruf der Kolonie, Scharfe Nagezähne
Sinne (V)Nachtsicht, 94 m; zeigt zusätzlich: Aas, Blut, Beeren
Eine einzelne Ratte ist schwach, eine Kolonie (bis 10) ist es nicht. Mit Nachtsicht siehst du Aas und Blut – die Reste der großen Jäger sind dein Futter.

Fortschritt

Überblick: Erfahrung, Stufen, Ruhm#

Jedes deiner Tiere sammelt eigenen Fortschritt. Alles findest du im Charaktermenü (J) mit den Reitern Übersicht, Attribute, Fähigkeiten, Tierkunde und Einstellungen.

  • Erfahrung (EP) bringt dich Stufe um Stufe weiter – höchstens bis Stufe 30.
  • Jeder Aufstieg gibt dir 1 Attributpunkt, jede gerade Stufe (2, 4, 6 …) zusätzlich 1 Fähigkeitspunkt.
  • Ruhm zeigt, wie bekannt dein Tier in der Wildnis ist, und bringt dir einen Ruf (Titel).

Fortschritt gehört immer zu einem Tier. Stirbt es, ist auch sein Fortschritt fort (siehe Lebenszyklus). Was ein Jungtier von seinen Eltern erbt, steht unter Erbe.

Ein Stufenaufstieg erscheint als großes Banner in der Bildschirmmitte. Danach gleich J öffnen und die neuen Punkte verteilen.

Erfahrung sammeln#

Erfahrung bekommst du fürs ganz normale Leben in der Wildnis. Derzeit etwa:

WasEP
Kleinwild erlegen (Hasen, Nager …)5
Wildschwein erlegen15
Großwild erlegen (Hirsch, Wapiti, Bison …)20
Hundeartige erlegen (Wolf, Kojote, Fuchs)30
Großkatze erlegen35
Bär oder Alligator erlegen40
Fressenje Bissen ein wenig (Fleisch am meisten, Aas am wenigsten)
Trinken1 je Schluck
Am Leben bleiben10 alle 5 Minuten in der Wildnis
Eine Region zum ersten Mal betreten50
Einem niedergestreckten Tier aufhelfen15 (dasselbe Tier erst wieder nach 10 Minuten)
Alpha-Duell gewinnen50

Dazu kommen größere Brocken aus Quests, einer erfolgreichen Paarung (300 EP für jedes Elternteil), vertriebenen wilden Rivalenrudeln, legendären Tieren und Gemeinschaftszielen.

Mehr EP: Jungtiere lernen schneller (anfangs +50 %, bis zum Erwachsenwerden abnehmend), mit einem Mentor in der Nähe gibt es +10 %, und das Gemeinschaftsziel kann allen eine Woche lang +10 % bringen.

Eine neue Region zählt nur, wenn seit der letzten Entdeckung etwa eine Minute vergangen ist und du ein gutes Stück (rund 150 m) weitergezogen bist. Wie viele Regionen du schon kennst, zeigt die Übersicht in J.

Stufen#

Jede Stufe kostet etwas mehr Erfahrung als die vorige. Ungefähr brauchst du insgesamt:

StufeEP insgesamt
2ca. 280
5ca. 2.700
10ca. 14.000
15ca. 37.700
20ca. 76.000
25ca. 131.000
30 (Höchststufe)ca. 205.000

Auf Stufe 30 steht „Höchste Stufe erreicht“; weitere EP bringen keinen Aufstieg mehr. Deine Stufe bestimmt auch, welche Tages- und Wochenquests du bekommst und wann neue Nebenquests frei werden.

Attribute#

Im Reiter Attribute (J) verteilst du deine freien Punkte. Jedes Attribut kann höchstens 10 eigene Punkte bekommen; dazu kommen bis zu 3 geerbte Punkte (grün markiert). Die beigen Grundwerte beschreiben nur deine Art.

AttributWirkung je Punktbei 10 Punkten
StärkeSchaden +3 % (gegen Spieler und Wildtiere)+30 %
AusdauerAusdauer-Erholung +3 %, Verbrauch beim Sprinten und Angreifen −2,5 %+30 % / −25 %
GeschwindigkeitLauftempo +1,5 %+15 %
SinneSinnesreichweite +3 %, Sinnesdauer +2 %+30 % / +20 %
TarnungWildtiere bemerken dich 3,5 % später−35 %
KonstitutionMax. Gesundheit +3 %, Blutungsschaden −3 %+30 % / −30 %

Kleine Tiere werden ohnehin später bemerkt: Nager und Kaninchen deutlich, fuchsgroße Tiere (Fuchs, Kojote, Waschbär, Dachs …) etwas.

Unter Boni und Mali in der Übersicht siehst du, was am Ende zusammenkommt – aus Attributen, Fähigkeiten, Alter, Revier, Krankheiten und kurzen Effekten. Jeder Wert hat feste Ober- und Untergrenzen, damit niemand übermächtig wird.

Verteilte Punkte lassen sich nicht zurücknehmen. Überleg dir vorher, was zu deiner Art und deinem Spielstil passt (siehe Arten).

Fähigkeiten (Skillbaum)#

Im Reiter Fähigkeiten (J) lernst du mit Fähigkeitspunkten dauerhafte Verbesserungen. Eine Fähigkeit kostet 1 bis 3 Punkte; manche verlangen zuerst eine andere („Benötigt: …“). Bis Stufe 30 bekommst du 15 Punkte – das reicht nicht für alles, du musst also wählen.

Klassenbaum – je nachdem, ob deine Art Fleischfresser, Pflanzenfresser oder Allesfresser ist:

KlasseFähigkeiten (Kosten)
FleischfresserScharfer Biss (1, Schaden +5 %), Ausdauerläufer (1, Ausdauer-Erholung +10 %), Hinterhalt (2, Schaden +8 %), Unermüdlich (2, Hunger −10 %), Spitzenräuber (3, Gesundheit +10 %, Schaden +5 %)
PflanzenfresserFlink (1, Tempo +3 %), Wachsam (1, Sinnesreichweite +15 %), Dicke Haut (2, Blutung −20 %), Marathon (2, Ausdauer-Erholung +15 %), Überlebender (3, Gesundheit +12 %, Regeneration +20 %)
AllesfresserSammler (1, Hunger −10 %), Schwere Pranken (1, Schaden +6 %), Tiefer Trinker (2, Durst −10 %), Koloss (2, Gesundheit +8 %), Unaufhaltsam (3, Blutung −25 %, Schaden +5 %)

Extras deiner Art: Jede Art hat eine eigene Fähigkeit (z. B. Rudeljäger beim Wolf, Trüffelnase beim Wildschwein) und eine Fähigkeit, die deine zweite aktive Fähigkeit auf X freischaltet (z. B. Wut des Rudels → Rudelwut beim Wolf). Darauf baut eine starke Stufe-3-Fähigkeit auf. Welche zweite Fähigkeit deine Art hat, steht unter Kampf und Arten.

Für alle Arten: Revierkunde (2 Punkte) – du darfst eine Reviergröße größer einnehmen (siehe Reviergrößen).

Gehen deine Pläne in Richtung Reviere und Rudelkämpfe, lohnt sich Revierkunde früh. Für Jäger ist die zweite Fähigkeit auf X oft der größte Sprung.

Ruhm und Ruf#

Ruhm sammelst du für Taten, über die man in der Wildnis spricht:

  • Raubtiere erlegen: Hundeartige 2, Großkatzen 3, Bären und Alligatoren 4; Großwild 1
  • einem Tier aufhelfen: 1 · ein Alpha-Duell gewinnen: 5
  • Quests, Errungenschaften und Gemeinschaftsziele
  • ein gehaltenes Revier (Ruhm pro Stunde) und eure Höhle
  • als Mentor, für vertriebene Rivalen und Legenden

Mit genug Ruhm steigt dein Ruf, der unter deinem Namen im Charaktermenü steht:

RuhmRuf
0Wanderer
50Bekannt
150Geachtet
400Gefürchtet
1000Legende

Dein Ruhm zählt auch für dein Rudel, für deine Blutlinie und für die Ranglisten. Daneben gibt es Titel aus Quests, die du selbst auswählst (siehe Titel).

Das Charaktermenü (J)#

Die Übersicht im Charaktermenü (J) zeigt auf einen Blick:

  • Name, Geschlecht, Alter und Lebensphase, getragenen Titel und Ruf
  • Stufe, Erfahrung, Ruhm und erkundete Regionen
  • Aktive Effekte mit Restzeit (z. B. Fähigkeiten, Überfressen, Ausgeruht)
  • Boni und Mali – alle Werte, die gerade auf dein Tier wirken
  • gegebenenfalls Winterfell und ein Inzucht-Abzeichen (siehe Inzucht)
  • den Abschnitt Mentor mit dem Knopf zum Mentor-Menü
  • Tier wechseln zu einem deiner anderen lebenden Tiere und Die Wildnis verlassen (ausloggen)

Der Reiter Tierkunde gehört zu den Sinnen, die Einstellungen sind im Kapitel HUD und Menüs erklärt.

Rudel

Was ein Rudel bringt#

Ein Rudel (bei Pflanzenfressern ist es eine Herde, das Prinzip ist dasselbe) ist eine feste Gruppe von Tieren derselben Art. Zusammen könnt ihr:

  • größere Reviere halten und verteidigen,
  • Rudelquests lösen und mit Rudelpunkten Perks kaufen,
  • Rudel-Ruhm sammeln und in der Rudel-Rangliste aufsteigen,
  • euch gegenseitig nicht verletzen – außer im Alpha-Duell,
  • euch auf der Karte und über Namensschilder finden und den Rudelruf nutzen (siehe Stimme),
  • Nachwuchs direkt ins Rudel hineinbekommen (siehe Im Rudel geboren).

Alles rund ums Rudel steuerst du im Rudelmenü (L) mit den Reitern Mitglieder, Rudelquests, Perks, Rangliste und Bündnisse.

Gründen, einladen, beitreten#

Gründen: Ohne Rudel zeigt dir das Rudelmenü (L) das Feld Name des Rudels. Der Name muss 3 bis 24 Zeichen lang und einmalig sein (Buchstaben inkl. Umlaute, Leerzeichen, Apostroph, Bindestrich). Mit Gründen wirst du Alpha. Ein eigenes Revier bringst du ins neue Rudel mit.

Einladen können Alpha und Betas:

  1. Stell dich neben das Tier, das du einladen willst (höchstens etwa 15 m entfernt, gleiche Art, noch in keinem Rudel).
  2. Im Rudelmenü unter In der Nähe einladen auf Einladen klicken.
  3. Der andere antwortet innerhalb von 60 Sekunden in seinem Rudelmenü mit Annehmen oder Ablehnen.
Wer noch ein eigenes Revier hält, kann keine Einladung annehmen. Gib es zuerst im Rudelmenü (Abschnitt Revier) ab. Eine Einladung gilt außerdem nur für das Tier, an das sie ging – Ausloggen oder Tierwechsel verwirft sie.

Rudelgröße: Wie viele Tiere hineinpassen, hängt von der Art ab. Gesellige Arten haben große Rudel und Herden, Einzelgänger nur Platz für zwei bis drei:

PlätzeArten
12Bison
10Weißwedelhirsch, Wapiti, Gabelbock, Ratte
8Wolf, Wildschwein, Wildpferd, Dickhornschaf, Kaninchen
6Kojote, Biber, Bisamratte
3Waschbär, Dachs
2alle übrigen Einzelgänger (z. B. Puma, Schwarzbär, Rotfuchs, Elch, Alligator)

Begleiter zählen mit. Mit dem Perk Großes Rudel bekommt ihr bis zu zwei Plätze mehr.

Verlassen und Auflösen: Jedes Mitglied kann unter Verlassen / Auflösen gehen (Ausnahme: im Rudel geborene Jungtiere). Nur der Alpha kann das ganze Rudel auflösen. Verlässt das letzte Tier das Rudel oder stirbt es, zerfällt das Rudel und sein Revier wird frei.

Ränge und Rechte#

Jedes Rudel hat vier Ränge, von unten nach oben: Omega → Mitglied → Beta → Alpha. Neue Tiere beginnen als Omega. Ein Rudel hat genau einen Alpha und höchstens zwei Betas.

Rangdarf
Omega, Mitgliedden Alpha herausfordern, das Rudel verlassen
Betazusätzlich: einladen, niedrigere Ränge befördern, herabstufen und verstoßen, Rudelpunkte für Perks ausgeben, ein anderes Revier beanspruchen
Alphaalles, dazu: bis zum Beta befördern, umbenennen, Rudelfarbe wählen, Bündnisse schließen und beenden, das Revier abgeben, die Führung übergeben (Zum Alpha machen), das Rudel auflösen

Befördern, Herabstufen und Verstoßen geht immer nur bei Tieren mit niedrigerem Rang als deinem eigenen. Alpha wird man nur durch Übergabe oder ein gewonnenes Alpha-Duell.

Stirbt der Alpha oder verlässt er das Rudel, rückt automatisch das ranghöchste Tier nach, bei Gleichstand das, das am längsten dabei ist.

Alpha-Duell#

Jedes Mitglied kann den Alpha um die Führung herausfordern. Das Duell ist nicht tödlich.

  1. Stell dich in die Nähe des Alphas (höchstens etwa 30 m) und klicke im Rudelmenü auf Den Alpha herausfordern.
  2. Der Alpha hat 60 Sekunden, um im Rudelmenü anzunehmen oder abzulehnen.
  3. Nimmt er an, beginnt der Kampf. Auch Pflanzenfresser dürfen im Duell angreifen.
  4. Wer zuerst auf etwa 15 % seiner Gesundheit fällt, verliert.
  • Der Sieger braucht mindestens 2 eigene Treffer und muss den Großteil (75 %) des Schadens selbst gemacht haben – fremde Hilfe macht das Duell ungültig (unentschieden).
  • Nach 3 Minuten ohne Entscheidung endet es unentschieden, der Alpha bleibt.
  • Gewinnt der Herausforderer, wird er Alpha. Der Sieger bekommt 50 EP und 5 Ruhm.
  • Nach einer Herausforderung musst du 30 Minuten warten, bevor du erneut herausfordern kannst.
  • Ausloggen oder Niedergestreckt-werden zählt als Aufgabe.

Rudelpunkte und Perks#

Rudelpunkte verdient ihr mit Rudelquests, beim Erlegen eines legendären Tiers (10 Punkte) und beim Vertreiben wilder Rivalenrudel (2 Punkte). Betas und der Alpha geben sie im Reiter Perks aus. Die meisten Perks werten die Boni eures Reviers auf und wirken nur dort.

PerkKosten je StufeWirkung
Ruhiger Bau2 / 3 / 4je Stufe im Revier +10 % Regeneration, +5 % Ausdauer-Erholung
Vertrautes Land2 / 3 / 4je Stufe im Revier Hunger, Durst und Müdigkeit 5 % langsamer
Sichere Tränken2 / 3 / 4je Stufe im Revier 10 % schneller fressen und trinken
Reiches Jagdgebiet2 / 3 / 4je Stufe 10 % mehr Wildtiere im Revier
Landnahme3 / 4je Stufe Reviere 15 % schneller einnehmen und Besitzer schneller verdrängen
Wachsame Grenzen2 / 3je Stufe 2 Minuten mehr Alarm, bevor Fremde euch verdrängen
Ruhmreiches Land3 / 5je Stufe +1 Ruhm je gehaltenem Revier und Stunde
Weites Land6große Reviere auch ohne die Fähigkeit „Revierkunde“
Grenzwacht5jedes Mitglied erfährt, wenn ein Fremder euer Revier betritt – auch wilde Raubtiere, die eure Art jagen
Fährte des Eindringlings8Fremde im Revier erscheinen live auf der Karte, bis sie sterben oder gehen
Augen des Landes12jedes Tier im Revier – Spieler und Wildtiere – erscheint für jedes Mitglied auf der Karte
Großes Rudel4 / 6je Stufe ein Platz mehr im Rudel
Rudelpunkte gehören dem Rudel, nicht einem Tier. Sprecht euch ab, bevor ihr sie ausgebt – Perks lassen sich nicht zurückgeben.

Rudel-Ruhm und Rangliste#

Jeder Ruhm, den ein Mitglied bekommt – Jagd, Quests, Duelle, Reviere –, zählt auch für das Rudel. Im Reiter Rangliste des Rudelmenüs stehen die 10 berühmtesten Rudel Diese Woche und Gesamt. Euer Rudel ist markiert; steht es nicht in der Liste, siehst du seinen Platz darunter. Die Woche beginnt am Montag.

Ohne Rudel siehst du die Rangliste unter dem Feld zum Gründen. Die großen saisonalen Ranglisten findest du im Menü U (siehe Ranglisten).

Bündnisse#

Rudel jeder Art können sich verbünden – ein Wolfsrudel also auch mit einer Bisonherde. Bündnisse schließt und beendet nur der Alpha, im Reiter Bündnisse des Rudelmenüs.

  1. Unter Bündnis anbieten ein Rudel wählen und Anbieten klicken.
  2. Der Alpha des anderen Rudels nimmt unter Angebote an dein Rudel an oder lehnt ab. Ein Angebot gilt 24 Stunden und kann zurückgezogen werden. Bieten sich zwei Rudel gegenseitig an, gilt das als Zusage.

Was ein Bündnis bewirkt:

  • Verbündete können sich nicht verletzen.
  • Sie sind in den Revieren der anderen willkommen: kein Alarm, kein Angriff, kein Beanspruchen, keine Grenzwacht-Meldung. Ihre Anwesenheit hält euer Revier aber nicht.
  • Im Sinnesmodus erscheinen sie wie euer eigenes Rudel.

Grenzen: höchstens 2 Verbündete und 3 offene Angebote je Rudel. Wird ein Bündnis beendet, hält es noch 10 Minuten (kein Überraschungsangriff); danach können dieselben zwei Rudel sich erst nach 60 Minuten wieder verbünden. Zerfällt ein Rudel, endet sein Bündnis sofort.

Namensschilder, Marker, Folgen#

  • Namensschilder stehen über deinen Rudelmitgliedern, solange sie in etwa 25 m Nähe und auf dem Bildschirm sind.
  • Kartenmarker zeigen dir auf der Pausenkarte, wo deine Rudelmitglieder sind. Andere Spieler siehst du nicht auf der Karte.
  • Die Rudelzeile im HUD zeigt Rudelname, deinen Rang und wer online ist.
  • Die Rudelfarbe färbt Namensschilder und Kartenmarker. Ist sie für euer Rudel freigeschaltet, wählt der Alpha sie im Rudelmenü unter Rudelfarbe.

Namensschilder, Marker und die Rudelzeile kannst du unter J → Einstellungen ein- und ausschalten (siehe HUD und Menüs).

Markierungen setzen

Mit T markierst du die Stelle in der Bildmitte für dein Rudel (bis etwa 150 m weit). Schaust du dabei auf ein Tier, wird daraus Beute oder Gefahr (Raubtiere, Bären, Keiler, Alligatoren, Schlangen), sonst ein Ort. Die Markierung erscheint 30 Sekunden lang auf dem Bildschirm und auf der Karte bei allen Rudelmitgliedern in der Nähe. Pro Tier sind höchstens zwei gleichzeitig aktiv.

Einem Rudelmitglied folgen

Über das Emote-Rad (F) → Rudelmitglied folgen oder /liw_follow läuft dein Tier von selbst hinter einem Rudelmitglied her – dem, auf das du schaust, sonst dem nächsten. Es geht, rennt oder sprintet so, wie es der Abstand verlangt. Jede Bewegungstaste beendet das Folgen, ebenso wenn das Mitglied zu weit weg, niedergestreckt oder offline ist.

Einzelgänger#

Arten, die von Natur aus allein leben (z. B. Puma, Schwarzbär, Rotfuchs, Elch), sind als Einzelgänger stärker: Solange kein Rudelmitglied im Umkreis von etwa 100 m ist, machen sie derzeit etwa 10 % mehr Schaden.

Einzelgänger dürfen auch ohne Rudel ein Revier halten – allerdings nur kleine und mit der Fähigkeit „Revierkunde“ mittlere (siehe Reviergrößen). Ohne Rudel darfst du außerdem ein Wildtier deiner Art als Begleiter anwerben.

Im Rudel geboren#

Ein Wurf merkt sich das Rudel der Mutter (oder sonst des Vaters). Wer ein Jungtier daraus übernimmt, tritt diesem Rudel sofort als Omega bei – auch wenn das Rudel eigentlich voll ist, denn es ist hineingeboren und nicht eingeladen.

Solange es ein Jungtier ist, kann es das Rudel nicht verlassen und nicht verstoßen werden. Erwachsen gelten die normalen Regeln.

Reviere

Überblick#

Die Wildnis ist in feste Reviere aufgeteilt. Ein Revier gehört einem Rudel oder einem einzelnen Tier ohne Rudel – oder niemandem. Im eigenen Revier fühlt sich dein Tier sicher und bekommt Boni; viele Reviere haben außerdem eine Höhle.

  • Ein Revier pro Gruppe: Ein Rudel (oder ein Tier ohne Rudel) hält immer nur ein Revier. Wer ein anderes beansprucht, gibt das alte dabei auf – das Spiel warnt dich vorher.
  • Taste: G markiert und erhebt Anspruch (siehe Einnehmen).
  • Anzeige: Betrittst du ein Revier, erscheint oben eine Tafel mit Name, Besitzer und Zustand (im Tagebuch-Look als Revierzeile unter der Uhr). Die Grenzen leuchten kurz auf.

Einnehmen und angreifen dürfen im Rudel nur Alpha und Betas (mit dem ganzen Rudel). Abgeben kann das Revier im Rudel nur der Alpha, als Einzeltier du selbst – im Rudelmenü (L), Abschnitt Revier → Revier abgeben. Danach ist es sofort frei.

Reviergrößen: wer was halten darf#

Jedes Revier hat eine Größe: klein (bis etwa 8 ha), mittel (bis etwa 30 ha) oder groß.

Werhöchstens
Tier ohne Rudelklein
Tier ohne Rudel mit Fähigkeit „Revierkunde“mittel (große Reviere bleiben den Rudeln)
Rudelmittel
Rudel mit einem Tier mit „Revierkunde“ vor Ort, oder mit dem Perk „Weites Land“groß

Ist ein Revier zu groß für dich, sagt dir das die Tafel („Zu groß für dich“).

Alter: Jungtiere und alte Tiere können allein kein Revier einnehmen oder angreifen. Mit ihrem Rudel geht es, solange mindestens drei Viertel der anwesenden Rudeltiere erwachsen sind. Ihr eigenes Revier markieren und verteidigen dürfen sie immer (siehe Lebenszyklus).

Neu im Rudel: Tiere, die erst seit weniger als 24 Stunden im Rudel sind, zählen beim Einnehmen und Angreifen noch nicht mit – im eigenen Revier aber schon.

Ein freies Revier einnehmen#

Einfach hineinlaufen nimmt nichts ein. So geht es:

  1. Geh in das Revier. Die Tafel zeigt „Herrenlos“ und „Zweimal G drücken, um Anspruch zu erheben“.
  2. Drück G und innerhalb von 5 Sekunden noch einmal G. Jetzt erhebt deine ganze Gruppe Anspruch.
  3. Bleibt im Revier. Der Anspruch wächst, solange nur eure Gruppe darin ist. Markieren (G) beschleunigt es.
  4. Bei 100 % gehört das Revier euch („Revier erobert“).

Dauer: Allein dauert es je nach Größe derzeit etwa 3 Minuten (kleinste Reviere) bis 40 Minuten (größte); ein Revier von 10 ha etwa 10 Minuten. Jedes weitere Tier der Gruppe beschleunigt um 50 % (gezählt bis 4 Tiere). Ausgewachsene Begleiter zählen als halbes Tier, solange ein Spieler der Gruppe dabei ist.

  • Verlasst ihr das Revier, läuft der Anspruch langsam zurück (von 100 auf 0 in etwa 20 Minuten). Seid ihr 10 Minuten gar nicht drin, erlischt der Anspruch.
  • Sind zwei Gruppen gleichzeitig im Revier, ist es umkämpft und nichts bewegt sich.
  • Während ihr einnehmt, seht ihr die Reviergrenzen als leuchtende Wände.

Markieren (Duftmarke)#

Mit G setzt dein Tier eine Duftmarke (manche Arten spielen dazu eine eigene Animation, etwa der Wolf oder der Hirsch beim Fegen am Baum).

  • Im eigenen Revier: Der Zustand steigt um 8 Punkte (von 100).
  • Bei einem Anspruch oder Angriff: Euer Fortschritt wächst bzw. der Zustand der Besitzer sinkt um 8 Punkte.
  • Zwischen zwei Marken desselben Tiers liegen derzeit 90 Sekunden („Deine Duftmarke ist noch frisch“).

Duftmarken zählen auch für viele Quests, Rudelquests und Gemeinschaftsziele.

Zustand halten und Verfall#

Jedes gehaltene Revier hat einen Zustand von 0 bis 100. Nach der Übernahme steht er auf 100.

  • Seid ihr im Revier, steigt der Zustand wieder (von 0 auf 100 in etwa 10 Minuten).
  • Ohne Besuch sinkt er langsam: von 100 auf 0 in etwa 72 Stunden. Bei 0 ist das Revier wieder frei.
  • Markieren (G) hebt den Zustand zusätzlich.
Offline bleiben schützt ein Revier nicht dauerhaft: Wer es lange nicht besucht, lässt es verfallen – und ein vernachlässigtes Revier kann jederzeit angegriffen werden (siehe Angriff und Schutz).

Stirbt ein Einzeltier, das ein Revier hält, oder zerfällt ein Rudel, wird sein Revier frei.

Angriff und Schutz#

Ein gehaltenes Revier kann man nicht einfach übernehmen, nur weil die Besitzer gerade nicht da sind:

  1. Übernahmeschutz: Nach jeder Übernahme ist ein Revier 48 Stunden (echte Zeit) geschützt („Frisch eingenommen – noch … geschützt“). Holt die vorige Gruppe es zurück, gilt nur der Rest des alten Schutzes.
  2. Gepflegt oder vernachlässigt: Ein gepflegtes Revier (Zustand mindestens 50 und ein Besitzer war in den letzten 24 Stunden drin) kann nur zwischen 12 und 24 Uhr (deutsche Zeit) herausgefordert werden – und nur, wenn mindestens ein Besitzer online ist. Ein vernachlässigtes Revier geht jederzeit, auch wenn niemand online ist.
  3. Alarm: Erhebt eine fremde Gruppe Anspruch (zweimal G) und ist allein im Revier, werden die Besitzer gewarnt („Eindringlinge“). Der Zustand sinkt erst nach 5 Minuten (mit dem Perk „Wachsame Grenzen“ länger).
  4. Verteidigen: Kommen die Besitzer rechtzeitig zurück, ist das Revier umkämpft und nichts ändert sich. Sind die Fremden 2 Minuten fort, endet der Alarm.
  5. Verdrängen: Sonst drücken die Angreifer den Zustand nach unten (so schnell, wie sie ein freies Revier einnehmen würden). Bei 0 verlieren die Besitzer das Revier, und die Angreifer nehmen es gleich weiter ein.

Warum du gerade nicht angreifen kannst, sagen dir die Tafel und die Meldung bei G (frisch eingenommen, nur 12–24 Uhr, Besitzer fort).

Verbündete Rudel können eure Reviere weder angreifen noch beanspruchen (siehe Bündnisse). Gegen Eindringlinge helfen die Perks „Grenzwacht“ und „Fährte des Eindringlings“ (siehe Perks).

Boni im eigenen Revier#

Im eigenen Revier fühlt sich dein Tier sicher. Derzeit gilt dort:

  • Regeneration der Gesundheit +25 %, Ausdauer-Erholung +15 %
  • Hunger, Durst und Müdigkeit sinken 20 % langsamer (siehe Bedürfnisse)
  • Fressen und Trinken gehen 30 % schneller
  • Es gibt rund 30 % mehr Wildtiere um dich herum (siehe Nahrung)

Dazu bekommt jedes Tier der Gruppe, das in der Wildnis ist, 2 Ruhm pro Stunde – egal, wo es gerade ist. Rudel werten diese Boni mit Perks auf. Loggst du im eigenen Revier aus, erholt sich dein Tier offline schneller (siehe Lebenszyklus).

Auch die Paarung braucht ein eigenes Revier (siehe Paarung).

Reviere auf der Karte#

Auf der Pausenkarte sind Reviere farbige Flächen:

FarbeBedeutung
Blaudein eigenes Revier (deines Rudels)
Rotfremdes Revier – auch das wilder Rivalenrudel
Gelbfreies Revier

An jeder Höhle steht ein Höhlen-Marker. Du siehst nur Reviere, in denen deine Art lebt (Kleintiere sehen ihre Kleinstreviere, siehe Kleinstreviere).

Unter J → Einstellungen → Karte und Reviere kannst du eigene, fremde und unbesetzte Reviere sowie die leuchtenden Reviergrenzen einzeln ausblenden.

Höhlen und Höhlen-Ruhm#

Viele Reviere haben eine Höhle – einen festen Platz mit einem Marker auf der Karte. Wer das Revier hält, hält auch die Höhle. Betrittst du deine Höhle, meldet dein Instinkt „Du bist zurück in deiner Höhle“.

Höhlen-Ruhm sammelt jede Gruppe für ihre Höhle:

  • 1 Punkt pro Stunde, solange ein Tier der Gruppe in der Wildnis ist
  • 3 Punkte pro Stunde für jedes Tier, das in der Höhle ruht oder schläft
  • 5 Punkte für jedes Jungtier, dessen Eltern sich in der Höhle gepaart haben

Mit genug Ruhm steigt die Höhle in Ruhm-Stufen auf. In der Höhle bekommen die Tiere der Gruppe dann zusätzlich zum Revierbonus:

Stufeab Ruhmin der Höhle
110Regeneration +10 %, Erholung im Schlaf +10 %, Schutz vor Wetter und Kälte
240Regeneration +15 %, Ausdauer-Erholung +5 %, Schlaf +20 %; ausgeloggt erholst du dich hier schneller
3100Regeneration +20 %, Ausdauer +10 %, Schlaf +30 %, Hunger −5 %; +1 Ruhm pro Stunde
4200Regeneration +25 %, Ausdauer +10 %, Schlaf +40 %, Hunger und Durst −10 %; +1 Ruhm pro Stunde
5400Regeneration +30 %, Ausdauer +15 %, Schlaf +50 %, Hunger und Durst −10 %; +2 Ruhm pro Stunde

In der Höhle starten: Tiere der haltenden Gruppe können in der Charakterauswahl „In der Höhle“ wählen und dort in die Wildnis kommen.

Verlust: Verliert ihr das Revier, bleibt euer Höhlen-Ruhm gespeichert, sinkt aber um 20 Punkte pro Tag. Erobert ihr es bald zurück, findet ihr die Höhle fast wie verlassen wieder. Zerfällt ein Rudel, ist sein Höhlen-Ruhm weg.

Stufe und Ruhm bis zur nächsten Stufe stehen im Rudelmenü (L) im Abschnitt Revier.

Kleinstreviere für Kleintiere#

Für Eichhörnchen, Streifenhörnchen, Ratte, Bisamratte und Kaninchen gibt es eigene Kleinstreviere (höchstens etwa 2 ha). Sie dürfen mitten in normalen Revieren liegen.

  • Diese Arten zählen nur in Kleinstrevieren – und nur sie zählen dort.
  • Es gibt keine Größenklasse: Jede Gruppe dieser Arten darf jedes Kleinstrevier einnehmen.
  • Sonst gelten dieselben Regeln: zweimal G, Zustand, Schutz, Boni, Paarung im eigenen Revier.
  • Karte und Tafel zeigen dir nur die Reviere deiner Art.

Wilde Rivalenrudel#

Damit die Wildnis auch mit wenigen Spielern Rivalen hat, halten wilde Rudel einige freie Reviere: Wolfsrudel (3–5 Tiere), Kojotenrudel (3–4) sowie einzelne Pumas, Panther, Schwarzbären und Grizzlys. Je mehr Spieler unterwegs sind und je mehr Reviere Spieler halten, desto weniger solcher Reviere gibt es.

Auf der Karte sind sie rot wie jedes fremde Revier; die Tafel zeigt „Wildes Rudel: …“ oder „Wilder Einzelgänger: …“.

  • Die Tiere erscheinen erst, wenn du in die Nähe kommst, und streifen durch ihr Revier.
  • Betrittst du ihr Revier, knurren sie dich an („Verschwinde, oder es greift an“). Bleibst du, greifen sie nach wenigen Sekunden an. Greifst du eines an, wehrt sich das ganze Rudel.
  • Schwer verletzte Tiere fliehen und kommen später zurück. Ohne Kampf kehren verlorene Tiere nach und nach zurück und Verletzte heilen.

Revier erobern:

  1. Zweimal G im Revier: Du forderst das wilde Rudel heraus.
  2. Vertreibe mindestens die Hälfte der Tiere (töten oder in die Flucht schlagen). Bis dahin „behaupten sie sich“ und der Zustand sinkt nicht – die Tafel zeigt, wie viele noch fehlen.
  3. Danach verdrängt ihr sie wie jeden Besitzer – ohne Alarm, ohne Schutzzeiten und Angriffszeiten.

Belohnung: Jeder, der in den letzten 10 Minuten ein Tier des Rudels getroffen hat oder am Ende im Revier stand, bekommt derzeit 400 EP und 4 Ruhm („Rivalen vertrieben“); jedes beteiligte Spieler-Rudel 2 Rudelpunkte. Ein ausgelöschtes Rudel gibt sein Revier ebenfalls frei.

Bündnisse gelten für wilde Rudel nicht, und auch Pflanzenfresser werden angegriffen (nur Tiere unter Spawn- oder Neulingsschutz und niedergestreckte lassen sie in Ruhe). Geh nicht allein und verletzt hinein.

Familie und Nachwuchs

Überblick: das Familienbuch (O)#

In der Wildnis geht das Leben weiter: Zwei Tiere derselben Art – ein Weibchen und ein Männchen – können sich paaren und bekommen einen Wurf. Die Jungtiere können andere Spieler (oder du selbst) als neue Tiere übernehmen. So entstehen Blutlinien über viele Generationen.

Alles dazu findest du im Familienbuch (O) mit den Reitern:

  • Paarung – Voraussetzungen mit ✔ und ✘, Partner in der Nähe, Anfragen
  • Würfe – deine Würfe und ihre Jungtiere
  • Begleiter – deine Begleiter und das Anwerben
  • Stammbaum – deine Blutlinie

Das Geschlecht wählst du beim Erstellen deines Tiers (siehe Erste Schritte). Ohne gewähltes Geschlecht kann ein Tier sich nicht paaren.

Paarung#

Voraussetzungen (das Familienbuch hakt sie ab):

  • ein Weibchen und ein Männchen derselben Art, beide mit gewähltem Geschlecht
  • beide erwachsen – keine Jungtiere, keine alten Tiere (siehe Lebenszyklus)
  • Brunftzeit: nur im Herbst (1. September bis 30. November, siehe Jahreszeiten)
  • im Revier der Gruppe von einem der beiden (siehe Reviere)
  • erholt seit dem letzten Wurf: Weibchen 72 Stunden, Männchen 24 Stunden (echte Zeit)
  • Seite an Seite stehen (etwa 2,5 m)

So geht es:

  1. Einer öffnet das Familienbuch (O), Reiter Paarung, und klickt beim Partner unter Partner in der Nähe auf Anfragen.
  2. Der andere bekommt eine Meldung und klickt in seinem Familienbuch innerhalb von 60 Sekunden auf Annehmen.
  3. Beide legen sich nieder, der Bildschirm wird dunkler: „Die Natur nimmt ihren Lauf …“ – derzeit 20 Sekunden.
  4. Geht der Moment ungestört zu Ende, ist die Paarung erfolgreich: Beide bekommen 300 EP, und der Wurf ist unterwegs.
Während der Paarung seid ihr angreifbar. Ein Treffer, Niedergestreckt-werden, Aufstehen oder Weggehen bricht sie ab – dann gibt es keinen Wurf, keine EP und keine Wartezeit. Sucht euch einen ruhigen Platz, am besten eure Höhle (das bringt Höhlen-Ruhm).

Eine Paarung ist anstrengend: Danach sinken Hunger, Durst und Energie beider Tiere spürbar, beim Weibchen stärker (siehe Bedürfnisse).

Wilde Partner und Begleiter#

Du brauchst nicht unbedingt einen zweiten Spieler:

  • Wilde Tiere deiner Art im Umkreis von etwa 30 m erscheinen im Familienbuch als „… (wild)“. Mit Paaren geht es sofort, ohne Anfrage – aber nur im eigenen Revier. Die übrigen Regeln gelten für dich.
  • Eigene Begleiter kommen infrage, sobald sie ausgewachsen sind („… (Begleiter)“). Begleiter anderer Spieler und legendäre Tiere nie.

Ein wildes Elternteil hat keine Werte, die es vererben könnte: Das Jungtier bekommt ein zufälliges Fell, aber keinen Attribut-Bonus von ihm. Die Blutlinie ist deine.

Der Wurf#

Nach der Paarung bleibt der Wurf erst einmal verdeckt: Derzeit nach etwa 60 Minuten zeigt sich, wie viele Jungtiere es werden, welches Geschlecht und welches Erbe sie haben. Eltern, die online sind, bekommen dann eine Meldung. Bis dahin lassen sich die Jungtiere weder übernehmen noch reservieren.

Jungtiere je WurfArten
1Wapiti, Bison, Wildpferd, Dickhornschaf
1–2Weißwedelhirsch, Grizzlybär, Elch, Gabelbock
1–3Puma, Schwarzbär, Panther
1–4Dachs
2–4Rotfuchs, Biber
2–5Wolf, Kojote, Wildschwein, Waschbär, Eichhörnchen
3–6Alligator, Stinktier, Streifenhörnchen
4Gürteltier (immer Vierlinge)
4–7Bisamratte
4–8Opossum, Kaninchen
5–10Ratte

Im Reiter Würfe siehst du jeden Wurf mit Geburtsdatum, je Jungtier Geschlecht, Alter, Erbe und Status („wartet auf einen Spieler“, „lebt als … weiter“ …).

Jungtiere übernehmen#

Jedes Jungtier wartet darauf, dass ein Spieler es als neues Tier übernimmt – in der Charakterauswahl im Bereich „Jungtiere“ (Jungtier übernehmen, auf einem freien Platz).

Wer darf übernehmen?

  1. Zuerst nur die Accounts der Eltern – und wem ein Elternteil das Jungtier reserviert hat.
  2. Nach 24 Stunden auch alle, die ein Tier im Rudel eines Elternteils haben.
  3. Nach weiteren 24 Stunden alle.

Nimmt es nach 7 Tagen niemand, geht das Jungtier eigene Wege.

Reservieren (Familienbuch → Würfe): Selbst spielen legt es für deinen Account zurück, An Spieler geben für einen anderen Spieler, Reservierung aufheben gibt es wieder frei. Mit Als Begleiter aufziehen nimmt ein Elternteil es als Begleiter mit – übernehmbar bleibt es trotzdem.

Das neue Tier startet als Jungtier mit Art und Geschlecht aus dem Wurf, gehört zur Blutlinie der Eltern und bringt sein Erbe mit. Es beginnt dort, wo es gerade ist: bei einem Begleiter-Jungtier an dessen Platz, sonst neben einem Elternteil. Wurde der Wurf in einem Rudel gezeugt, tritt es diesem sofort bei (siehe Im Rudel geboren).

Aufwachsen: Ein Jungtier ist anfangs kleiner und schwächer, heilt und lernt aber schneller. Nach derzeit etwa 5 Stunden Spielzeit ist es erwachsen. Bis dahin kann es sich nicht paaren und allein kein Revier einnehmen. Mehr dazu unter Lebenszyklus.

Erbe: Fell und Attribute#

Ein übernommenes Jungtier erbt von seinen Eltern:

  • Fell: das Fell eines der beiden Eltern (beim Hirsch zählt nur das gleichgeschlechtliche Elternteil). Ein wildes Elternteil bringt ein zufälliges Fell mit.
  • Attribut-Bonus: 1 Punkt in dem Attribut, in das ein zufällig gewähltes Elternteil die meisten Punkte gesteckt hat.
  • Stärkere Blutlinien: Mit 50 % Chance gibt jedes Elternteil zusätzlich seinen eigenen geerbten Bonus weiter – höchstens 3 geerbte Punkte insgesamt.

Geerbte Punkte kommen zu deinen eigenen 10 möglichen Punkten je Attribut dazu und stehen grün im Charaktermenü (siehe Attribute). Stufe, Fähigkeiten und Ruhm erbt ein Jungtier nicht.

Blutlinie und Stammbaum#

Jeder Wurf gehört zur Blutlinie der Mutter – hat sie keine, zu der des Vaters. Haben beide keine, gründet der Wurf eine neue Blutlinie, benannt nach der Mutter (sie ist die Gründerin, die Eltern sind die erste Generation). Jedes übernommene Jungtier steht eine Generation unter seinen Eltern.

Der Reiter Stammbaum im Familienbuch zeigt die Blutlinie mit Generationen, lebenden und gefallenen Mitgliedern und dem Ruhm der Blutlinie – der Summe des Ruhms aller Mitglieder, auch der gefallenen. Der Spieler der Gründerin kann die Blutlinie umbenennen (3 bis 32 Zeichen).

Inzucht#

Eng verwandte Tiere dürfen sich paaren, werden aber vorher deutlich gewarnt („Enge Verwandte!“). Der ganze Wurf trägt dann ein dauerhaftes Inzucht-Zeichen: Jedes übernommene Jungtier bleibt sein Leben lang schwächer.

VerwandtschaftZeichenWirkung (derzeit)
Elternteil und Kind, VollgeschwisterInzuchtmax. Gesundheit und Ausdauer-Erholung −15 %, Schaden −10 %
Halbgeschwister, Tante/Onkel und Nichte/NeffeLeichte Inzuchtmax. Gesundheit und Ausdauer-Erholung −8 %, Schaden −5 %

Großeltern und Cousins zählen nicht. Wildtiere und angeworbene Begleiter sind nie verwandt; ein aus einem eigenen Wurf aufgezogener Begleiter zählt mit den Eltern seines Wurfs. Ein Tier mit Inzucht-Zeichen trägt ein rotes Abzeichen im Charaktermenü.

Begleiter

Was Begleiter sind#

Begleiter sind Tiere, die das Spiel für dich steuert – damit du auch dann nicht allein bist, wenn wenige Spieler online sind. Es gibt zwei Wege zu einem Begleiter:

Begleiter folgen dir, jagen und kämpfen mit dir, fressen mit dir und tragen einen Namen, den andere Spieler über ihnen sehen. Sie zählen als Rudelmitglieder in der Nähe für Quests und helfen beim Halten von Revieren. Im Rudelmenü stehen sie als „NPC“ unter den Mitgliedern; im Familienbuch (O) haben sie einen eigenen Reiter Begleiter.

Beim Ausloggen verschwinden deine Begleiter und kommen beim nächsten Betreten der Wildnis wieder mit.

Wildtiere anwerben#

  1. Such ein Wildtier deiner eigenen Art (keine legendären Tiere, keine Begleiter anderer).
  2. Bleib ruhig in seiner Nähe (etwa 12 m): stehen oder langsam gehen. Unter seinem Lebensbalken füllt sich eine blaugrüne Vertrauensleiste.
  3. Stillstehen füllt sie derzeit in etwa 45 Sekunden, langsames Gehen halb so schnell.
  4. Ist sie voll, schließt sich das Tier dir an und bekommt einen Namen („… schließt sich dir an“).
Rennen verscheucht das Tier, und das Vertrauen ist weg. Gehst du weg oder wirst zu schnell, sinkt die Leiste wieder. Kämpft oder flieht das Tier gerade, lässt es sich nicht anwerben.

Zwischen zwei angeworbenen Tieren musst du derzeit 10 Minuten warten. Ob du gerade anwerben kannst und wie weit das nächste passende Tier ist, zeigt dir das Familienbuch (O) im Reiter Begleiter.

Wie viele Begleiter?#

Du bist …Begleiter
ohne Rudel1 – angeworben oder eigenes Jungtier
im Rudel (unter dem Alpha)1 eigenes Jungtier; anwerben darfst du nicht
Alphabis zu 4; der Alpha wirbt Tiere für das ganze Rudel an

Im Rudel gilt außerdem: Spieler und Begleiter zusammen nie mehr als die Rudelgröße. Tritt ein Spieler einem vollen Rudel bei, geht der Begleiter, der am längsten dabei ist („… geht – das Rudel ist voll“).

Befehle: H, I, C, Y#

TasteBefehl
HFolgen / Bleiben umschalten. Bleibende Begleiter warten, bis du sehr weit weg bist (rund 250 m) – dann folgen sie wieder.
IZurückrufen: Alle rennen sofort zu dir, auch aus „bleiben“. Sind sie sehr weit weg oder stecken fest, werden sie hinter dich gesetzt.
CStopp: Kampf, Verfolgung und Fressen abbrechen und wieder folgen.
YAngreifen: Alle Begleiter greifen das Tier an, das du ansiehst (Bildschirmmitte, bis etwa 40 m, in Sicht) – sonst das nächste Tier vor dir, das dich angreift.

Nach I oder C suchen sie derzeit 20 Sekunden lang weder Futter noch Kämpfe von sich aus.

Beim Angriff auf Spielertiere gelten dieselben Regeln wie für deinen eigenen Angriff: keine Rudelmitglieder oder Verbündeten, niemand unter Spawn- oder Neulingsschutz, und Begleiter von Pflanzenfressern greifen keine Spieler an (siehe Kampf). Begleiter kämpfen nicht gegeneinander.

Alle Tasten lassen sich unter Einstellungen → Tastenbelegung → RedM ändern.

Jagen und Kämpfen#

  • Begleiter greifen an, was du triffst, und verteidigen dich gegen Tiere, die mit dir kämpfen (im Umkreis von etwa 20 m).
  • Ihre Bisse richten je nach Art unterschiedlich viel Schaden an – Bären und Alligatoren am meisten, Kleintiere am wenigsten. Jungtiere beißen nur halb so stark.
  • Erlegt ein Begleiter ein Tier, zählt das wie dein eigener Kill: Beute-EP, Statistik, Quests.
  • Begleiter heilen mit der Zeit von selbst – nur nicht im Kampf, kurz nach einem Treffer und wenn sie hungern.
Stirbt ein Begleiter, ist er fort („… ist gestorben“). Stirbt dein Tier, verlassen dich auch deine Begleiter.

Hunger und Pflege#

Begleiter werden hungrig, solange du online bist (derzeit von satt bis leer in etwa 3 Stunden).

  • Sie fressen mit, wenn du frisst – jeder Bissen von dir füttert alle deine Begleiter mit.
  • Ist ihr Hunger unter 60 %, suchen sie selbst Futter: Raubtiere fressen an einem Kadaver in der Nähe oder jagen kleine Beute, Pflanzenfresser grasen.
  • Wird der Hunger knapp, warnt dich das Spiel („… hat Hunger – friss etwas, es frisst mit“).
Bei leerem Hunger zieht ein Begleiter davon und ist weg. Halte also selbst regelmäßig Mahlzeiten (siehe Nahrung).

Im Reiter Begleiter des Familienbuchs siehst du jeden Begleiter mit Herkunft und Hunger. Mit Entlassen schickst du einen Begleiter eigene Wege.

Jungtiere als Begleiter#

Eltern können ein wartendes Jungtier ihres Wurfs im Familienbuch (O, Reiter Würfe) mit Als Begleiter aufziehen mitnehmen.

  • Es wächst in derzeit 3 echten Tagen auf volle Größe heran. Erst dann beißt es voll zu, zählt in Revieren und kommt als Paarungspartner infrage.
  • Es bleibt übernehmbar: Übernimmt es ein Spieler, verlässt es dich, und der neue Charakter beginnt genau dort, wo dein Begleiter stand.
  • Stirbt es als Begleiter, ist es tot – auch für den Wurf.

Begleiter im Revier#

  • Stehst du im eigenen Revier, streifen Begleiter im Modus „folgen“ durch das Revier und fressen dort. Verlässt du es, folgen sie dir wieder.
  • Ein ausgewachsener Begleiter zählt beim Einnehmen und Halten eines Reviers als halbes Tier – aber nur, solange ein Spieler deiner Gruppe im Revier ist. Begleiter allein nehmen und halten nichts.

Mehr unter Ein freies Revier einnehmen.

Quests und Errungenschaften

Das Aufgabenmenü (K) und der Tracker#

Das Aufgabenmenü öffnest du mit K. Es hat die Reiter:

  • Quests – deine Tages- und Wochenquests, deine Serie und oben das Gemeinschaftsziel der Woche
  • Nebenquests – einmalige Aufgaben deiner Art und für alle Tiere
  • Errungenschaften – für dieses Tier und für alle deine Tiere
  • Titel – verdiente Titel zum Tragen
  • Kalender – laufende und kommende Events (siehe Events)

Tracker: Rechts unter der Uhr stehen deine aktiven Quests mit Fortschritt. Mit Im Tracker anzeigen pinnst du bis zu 5 Quests an; ohne Pins zeigt er die ersten offenen. Er zeigt nur Quests, die gerade zählen können.

Erledigte Quests, neue Nebenquests, Errungenschaften und Titel erscheinen als Tagebuchzettel am Bildschirmrand.

Tages- und Wochenquests#

Jedes Tier bekommt derzeit 3 Tagesquests und 2 Wochenquests, passend zu seiner Art, Ernährung und Stufe.

  • Neue Tagesquests gibt es jeden Tag um 4 Uhr deutscher Sommerzeit (3 Uhr im Winter), neue Wochenquests montags zur selben Zeit. Im Menü steht „neu in …“.
  • Nach Stufe: Anfänger (bis Stufe 5), Erfahrene (Stufe 6–14) und Veteranen (ab Stufe 15) bekommen unterschiedlich große Ziele und Belohnungen. Ein Aufstieg wirkt ab den nächsten Quests.
  • Für deine Art: Dazu kommen Quests für deine Lebensweise (Rudeljäger, Einzelgänger, Herdentier, Aasfresser, Nachttier …), eine tägliche Quest für deine zweite Fähigkeit (ab Stufe 4) und eine Wochenquest deiner Art.
  • Belohnung: EP und Ruhm, angezeigt an jeder Quest.

Bedingungen: Manche Quests zählen nur nachts (ab 21 Uhr Spielzeit), am Tag, bei bestimmtem Wetter, in einer Jahreszeit, mit Rudelmitgliedern in der Nähe, allein oder während einer aktiven Fähigkeit. Die Bedingungen stehen als kleine Marken an der Quest: erfüllt mit Haken, „gerade nicht“ gestrichelt, dauerhaft unmöglich rot. Quests, die gerade nicht zählen können, sind abgedunkelt.

„Rudelmitglieder in der Nähe“ heißt: innerhalb von etwa 40 m. Deine eigenen Begleiter zählen dabei mit.

Serien#

Erledigst du an einem Tag alle Tagesquests, zählt der Tag für deine Serie. Ab dem zweiten Tag in Folge gibt es einen Bonus: derzeit 40 EP je Tag in Folge, höchstens 240 EP (ab dem 7. Tag). Ein ausgelassener Tag beginnt die Serie neu.

Mit den Wochenquests geht es genauso je Woche: derzeit 150 EP und 1 Ruhm je Woche in Folge, höchstens viermal so viel.

Das Menü zeigt über den Quests „Serie: Tag …“ und ob du heute (diese Woche) noch etwas tun musst, um sie zu halten. Lange Serien zählen auch für Errungenschaften.

Nebenquests#

Nebenquests sind einmalige Aufgaben, die alle gleichzeitig laufen. Jede Art hat ihre eigenen (mindestens 14), dazu gibt es Nebenquests Für alle Tiere und zu Events.

  • Freischalten: Viele bilden Ketten – die nächste erscheint erst, wenn die vorige erledigt ist („Neue Nebenquest“). Andere werden erst ab einer Stufe frei (5, 10, 15, 20, 25). Unter der Liste steht, wie viele noch gesperrt sind.
  • Mehrere Ziele: Eine Nebenquest kann mehrere Ziele haben, die parallel zählen (z. B. jagen und überleben).
  • Belohnung: mehr EP und Ruhm als Tagesquests; viele geben einen Titel. Die Kette deiner Art endet ab Stufe 25 mit einer großen Aufgabe und einem Legenden-Titel deiner Art.
  • Typische Ziele: bestimmte Beute reißen, fressen und trinken, Strecke zurücklegen, Orte besuchen, Spieltage überleben, Fähigkeiten einsetzen, heulen, aufhelfen, Reviere einnehmen und halten, Nachwuchs, Alpha-Duelle, wilde Rivalenrudel vertreiben.

Nebenquests, die nur an Rudel, Rang oder Rudelgröße scheitern, stehen mit Grund in der Liste – so weißt du, was dir fehlt.

Rudelquests#

Rudelquests zählen für das ganze Rudel: Was jedes Mitglied tut, wird zusammengezählt. Du findest sie im Rudelmenü (L), Reiter Rudelquests.

  • Diese Woche: Jedes Rudel bekommt derzeit 3 wöchentliche Rudelquests (neu am Montag), etwa Grenzgänge mit Duftmarken, gemeinsame Nächte, Jagen oder Grasen.
  • Rudel-Meilensteine: einmalige, größere Aufgaben, teils als Kette – zum Beispiel ein Revier einnehmen und dann mehrmals verteidigen, gemeinsam Großwild jagen oder als Herde zusammenstehen.
  • Belohnung: Rudelpunkte für Perks und Ruhm für alle Mitglieder, die online sind.

Errungenschaften#

Errungenschaften sind langfristige Ziele. Es gibt zwei Arten:

  • Dieses Tier: gehören zu deinem aktuellen Tier und bringen Ruhm – stirbt es, beginnt das nächste von vorn. Beispiele: Erstes Blut, Jäger, Großwild, Entdecker, Helfende Pfote, Rudelgründer, Erfahren (Stufe 10), Landbesitzer, Hüter, Erster Wurf, Verlässlich (7 Tage Serie), Feine Nase.
  • Alle deine Tiere: gehören deinem Account und bleiben für immer. Beispiele: Erste Schritte, Viele Leben (4 verschiedene Arten gespielt), Alte Seele, Alle Jahreszeiten, Lehrmeister.

Manche Errungenschaften zählen nur während eines Events.

Geheime Errungenschaften: Einige sind geheim. Bis du sie freischaltest, siehst du weder Namen noch Beschreibung noch Fortschritt – nur „+ … geheime Errungenschaften“. Was dahintersteckt, findest du selbst heraus.

Titel und Belohnungsfelle#

Titel verdienst du mit Nebenquests und Errungenschaften. Im Reiter Titel (K) wählst du einen mit Tragen aus; er steht dann unter deinem Namen im Charaktermenü, in der Mitgliederliste deines Rudels und später auf deinem Gedenkstein. Ablegen nimmt ihn wieder ab.

  • Titel aus Errungenschaften „aller deiner Tiere“ dürfen alle deine Tiere tragen.
  • Jahres-Titel: Wer während eines Events eine seiner Nebenquests abschließt, bekommt für seinen Account den Titel dieses Jahres (z. B. „Halloween 2026“). Danach ist er nicht mehr zu bekommen.
  • Das Gemeinschaftsziel kann den Titel „Gemeinsam stark“ bringen.

Titel sind etwas anderes als dein Ruf (Wanderer bis Legende), der automatisch mit dem Ruhm steigt.

Belohnungsfelle: Manche Quests schalten ein besonderes Fell für deinen Account frei – vor allem die Abschluss-Nebenquests von Events (legendäre Event-Felle für viele, aber nicht alle Arten). Ein freigeschaltetes Fell kannst du danach beim Erstellen eines neuen Tiers deiner Art wählen.

Events

Der Event-Kalender#

Über das Jahr verteilt gibt es Events – manche jeden Monat, manche einmal im Jahr. Sie richten sich nach dem echten Kalender (deutsche Zeit).

  • Laufende und kommende Events stehen im Aufgabenmenü (K), Reiter Kalender, mit Restzeit bzw. Startdatum.
  • Beginnt ein Event, bekommen alle eine Notiz. Kommst du in die Wildnis, erfährst du, was gerade läuft und was in den nächsten Tagen beginnt.
  • Neben der Uhr im HUD steht ein kleines Schild mit dem laufenden Event.
  • Events werden auch auf unserem Discord angekündigt.

Während eines Events gibt es eigene Event-Quests: höchstens eine Tagesquest und eine Wochenquest des Events (sie werden zuerst gezogen), dazu Event-Nebenquests und Errungenschaften, die nur dann zählen. Im Menü tragen sie den Namen des Events. Event-Nebenquests beginnen bei jedem neuen Event von vorn.

Jahres-Titel: Schließt du während eines der großen Events (alle außer Vollmond) eine seiner Nebenquests ab, bekommt dein Account den Titel dieses Jahres, z. B. „Halloween 2026“ oder „Winterzauber 2026“ – später nie wieder (siehe Titel).

Vollmondnächte#

Jeden Monat, am Tag des echten Vollmonds und am Tag danach, sind Vollmondnächte.

  • Der Himmel ist meist klar, damit man den Mond sieht.
  • Wilde Raubtiere werden nachts schneller angriffslustig – Vorsicht für Beutetiere (siehe Kampf).
  • Tagesquests im Mondlicht: heulen, jagen oder grasen.
  • Nebenquests „Mondaufgang“ (für alle) und danach „Chor des Vollmonds“ (Wolf, Kojote, Rotfuchs) – bei jedem Vollmond neu.

Der Vollmond wird einen Tag vorher als „bald“ angezeigt.

Feste im Jahr#

EventWannWas passiert
OsternKarfreitag bis OstermontagDer Frühling erwacht; Event-Quests, für Kaninchen ein Event-Fell; wenn sie eingeschaltet ist, die Ostersuche
SommersonnenwendeTag vor bis Tag nach der echten Sonnenwende (um den 21. Juni)Sonniges, klares Wetter; Quests tagsüber, Nebenquests „Der längste Tag“ → „Kind der Sonne“
Herbst-TagundnachtgleicheTag der echten Tagundnachtgleiche (um den 22. September) und der folgendeWinterspeck anfressen, nachts heulen; Nebenquest „Tag und Nacht“
Jahrestag der Wildnisrund um den Geburtstag des Servers, eine Woche vorher angekündigtGemeinsam überleben und heulen; Nebenquests „Ein wilder Geburtstag“ → „Das Geburtstagsmahl“
Halloween24. Oktober bis 2. NovemberViel Nebel und Dunst, nachts eine schaurige Stimmung; nachts heulen, im Nebel jagen oder grasen; Nebenquests „Flüstern im Nebel“ → „Die lange Nacht“ (mit Event-Fell)
Winterzauber18. bis 27. DezemberSchnee liegt überall, viel Schneefall; im Schnee überleben, Winterfest; Nebenquests „Erster Schnee“ → „Zusammenrücken“ (mit Event-Fell)
Jahreswechsel31. Dezember bis 1. JanuarSchnee und Feuerwerk über den Städten; Nebenquest „Countdown“ (mit Event-Fell)

Die Event-Felle sind die legendären Optiken der eigenen Art (für viele, aber nicht alle Arten) und werden für deinen Account freigeschaltet – wählbar bei jedem neuen Tier dieser Art.

Feuerwerk zum Jahreswechsel#

Solange der Jahreswechsel läuft, steigen über den Städten Raketen auf – sobald ein Spieler in der Nähe ist. In der Spielnacht (etwa 20 bis 4 Uhr Spielzeit) gibt es immer wieder einzelne Raketen, um echte Mitternacht (deutsche Zeit, etwa 20 Minuten davor und danach) die große Show.

  • Alle sehen dieselben Raketen. Das Feuerwerk ist harmlos.
  • Wildtiere in der Nähe einer Explosion fliehen.
  • Jede Rakete, die du aus der Nähe siehst (etwa 700 m), zählt für die Quest „Feuerwerk beobachten“ und eine Errungenschaft.

Ostersuche#

Ist die Ostersuche eingeschaltet, sind zu Ostern rund um mehrere Städte Ostereier und Nester versteckt.

  • Aufheben mit E, wenn du direkt daneben stehst.
  • Deine Sinne (V) markieren ungefundene Eier in der Nähe.
  • Jedes Tier findet jedes Ei nur einmal; nach einer Weile wandert ein Ei an eine neue Stelle. Pro Tag kannst du derzeit bis zu 10 Eier finden, jedes bringt EP.
  • Im HUD neben dem Event-Schild steht, wie viele du gefunden hast. Eier zählen für die Ostersuche-Quests.

Legendäre Tiere#

Ganz selten streift ein legendäres Tier durch das Gebiet eines Rudels – passend zur Art: Ein Wolfsrudel trifft auf einen legendären Wolf (den „Grauen Geist“), eine Hirschherde auf den „Zwölfender“ und so weiter. Für die meisten Arten gibt es eine Legende.

  • Wann: Nur für Rudel mit mindestens 2 Mitgliedern in der Wildnis. Alle 10 Minuten hat jedes solche Rudel eine kleine Chance; dasselbe Rudel trifft höchstens einmal am Tag auf eine Legende.
  • Suchen: Alle Mitglieder bekommen eine Meldung und einen Suchkreis auf der Karte. Das Tier ist irgendwo darin, nicht unbedingt in der Mitte; der Kreis zieht ab und zu nach.
  • Stark: Eine Legende ist größer, steckt viel mehr ein, beißt härter und greift Spielertiere in der Nähe von selbst an.
  • Zeit: Wird sie nicht innerhalb von 30 Minuten erlegt oder ist kein Rudelmitglied mehr in der Wildnis, verschwindet sie („Spur verloren“).

Belohnung: Wer sie erlegt, bekommt derzeit 1500 EP und 15 Ruhm. Gehört er zum Rudel, bekommt das Rudel 10 Rudelpunkte und jedes Mitglied in der Nähe (etwa 100 m) 500 EP. Kills deiner Begleiter zählen für dich.

Geht gemeinsam auf die Jagd – allein ist eine Legende kaum zu schaffen.

Gemeinschaftsziel der Woche#

Jede Woche (Wechsel am Montag wie bei den Wochenquests) arbeitet der ganze Server an einem gemeinsamen Ziel, z. B. „Erlegt gemeinsam … Tiere“, „Durchstreift gemeinsam … km“, „Setzt gemeinsam … Duftmarken“ oder „Begrüßt gemeinsam … Jungtiere“. Jedes passende Ereignis jedes Tiers zählt. Die Größe des Ziels richtet sich danach, wie viele Spieler in der Vorwoche aktiv waren.

Du findest es oben im Aufgabenmenü (K), Reiter Quests: mit Balken, Stufen, deinem eigenen Beitrag, den besten Beitragenden und der Restzeit.

Stufebeifür jeden Beteiligtenfür alle bis Montag
Bronze50 %300 EP, 2 Ruhm–
Silber100 %800 EP, 5 Ruhm+10 % EP
Gold150 %1500 EP, 10 Ruhm, Titel „Gemeinsam stark“Hunger und Durst 10 % langsamer
  • Beteiligt bist du, sobald dein Beitrag einen kleinen Mindestanteil erreicht (das Menü sagt dir, ab wann). Wer erst nach einer Stufe dazukommt, bekommt für schon erreichte Stufen die Hälfte.
  • Wer offline war, bekommt seine Belohnung beim nächsten Betreten der Wildnis.
  • Den Bonus einer Stufe bekommt jedes Tier auf dem Server bis zum Wochenwechsel – auch wer nicht mitgemacht hat.

Mentoren

Was ist ein Mentor?#

Erfahrene Spieler führen Neulinge durch die Wildnis – und beide haben etwas davon.

RolleWer
Neulingdein Account hat weniger als derzeit 20 Stunden Spielzeit (alle Tiere zusammen)
Mentordein Account hat mindestens 50 Stunden Spielzeit, und du spielst ein lebendes Tier

Die Art ist egal: Ein Wolf kann einen Hirsch führen – es geht ums Zeigen und Begleiten. Ein Neuling hat höchstens einen Mentor, ein Mentor führt höchstens 2 Neulinge gleichzeitig.

Mentor-Menü öffnen: im Charaktermenü (J), Übersicht, Abschnitt Mentor → Mentor-Menü öffnen, oder mit dem Befehl /liw_mentor. Eine eigene Taste kannst du unter Einstellungen → Tastenbelegung → RedM vergeben.

Einen Mentor finden#

Als Neuling:

  • Das Mentor-Menü zeigt dir die verfügbaren Mentoren, die gerade online sind – mit Art, Abschlüssen, Punkten und ungefährer Entfernung.
  • Mit Nach einem Mentor rufen bekommen alle verfügbaren Mentoren mit freiem Platz eine Meldung, dass du einen suchst (derzeit höchstens alle 15 Minuten).
  • Kurz nachdem du neu in die Wildnis kommst, erinnert dich ein Tagebuchzettel einmal an die Mentoren.

Als erfahrener Spieler: Schalte im Mentor-Menü Als Mentor verfügbar ein – dann sehen Neulinge dich und können dich rufen.

Binden:

  1. Trefft euch – höchstens etwa 15 m voneinander entfernt.
  2. Einer von euch klickt im Mentor-Menü unter In der Nähe auf Fragen (Neuling) bzw. Anbieten (Mentor).
  3. Der andere nimmt innerhalb von 60 Sekunden an.

Zwei Accounts derselben Person (oder vom selben Internetanschluss) können sich nicht binden.

Zusammen unterwegs#

Solange ihr beide lebt, nicht niedergestreckt seid und höchstens etwa 50 m auseinander, bekommt ihr beide 10 % mehr Erfahrung. Das HUD zeigt dann den Effekt „Mentorschaft“, und über dem anderen steht ein Namensschild mit „Mentor“ bzw. „Schützling“ (abschaltbar unter J → Einstellungen).

Meilensteine des Neulings bringen dem Mentor Ruhm und Mentorpunkte (derzeit je 3 Ruhm und 1 Punkt) – aber nur, wenn ihr dabei zusammen seid:

  • Stufe 5, 10 und 15 erreicht
  • zum ersten Mal ein Revier markiert (G)
  • einem Rudel beigetreten oder eines gegründet

Das Mentor-Menü zeigt, wie es um eure Mentorschaft steht („Zusammen – Bonus aktiv“, „Zu weit auseinander“, „Nicht online“), die erreichten Meilensteine und die Zeit zusammen.

Abschluss und Belohnungen#

Erreicht der Neuling 20 Stunden Spielzeit, ist er nicht mehr neu – die Mentorschaft endet mit einem Abschluss. Wart ihr insgesamt mindestens 60 Minuten zusammen, gibt es Belohnungen:

  • Mentor: derzeit 15 Ruhm und 5 Mentorpunkte; die Errungenschaften „Lehrmeister“ (1 Abschluss, Titel „Mentor“), „Erfahrener Lehrmeister“ (3) und „Großer Lehrmeister“ (10, Titel „Meister der Wildniskunde“).
  • Neuling: derzeit 10 Ruhm und die Errungenschaft „Ziehkind“ mit dem gleichnamigen Titel.

Waren es weniger als 60 Minuten zusammen, endet die Mentorschaft ohne Abschlussbelohnung. Ruhm für einen Mentor, der gerade nicht spielt, wird aufgehoben und beim nächsten Mal ausgezahlt.

Vorzeitig beenden: Beide können die Mentorschaft im Mentor-Menü mit Beenden (zweimal klicken) lösen. Danach wartet der Neuling 60 Minuten, bevor er sich neu binden kann, und dasselbe Paar 24 Stunden.

Ranglisten und Statistik

Das Ranglisten-Menü (U)#

Mit U öffnest du die Ranglisten. Die Reiter:

  • Diese Saison – Tier der Saison und Rudel der Saison
  • Ewige Bestenliste – alles seit dem ersten Tag in der Wildnis, gefallene Tiere und aufgelöste Rudel eingeschlossen
  • Ruhmeshalle – die Besten jeder abgeschlossenen Saison
  • Meine Statistik – dein Tier, sein Rudel und alle deine Tiere

In den Ranglisten wählst du Tiere oder Rudel und die Wertung: die Gesamtpunkte oder eine einzelne Kategorie (z. B. Ruhm, Erlegte Wildtiere, Lebenszeit, Zurückgelegte Strecke, Revier gehalten, Nachkommen geboren, Quests erledigt). Dein Tier bzw. Rudel ist markiert; steht es nicht in der Liste, siehst du seinen Platz darunter. Gleich viele Punkte teilen sich einen Platz. Die Listen werden etwa jede Minute aktualisiert.

Die wöchentliche Rudel-Rangliste nach Ruhm steht außerdem im Rudelmenü (siehe Rudel-Ruhm).

Saisons und Punkte#

Eine Saison ist eine Jahreszeit des echten Kalenders, z. B. „Herbst 2026“ oder „Winter 2026/27“ (siehe Jahreszeiten). Das Menü zeigt, welcher Tag der Saison gerade ist und wie viele Tage bleiben. Es gibt keine Wipes: Endet eine Saison, ziehen die Besten in die Ruhmeshalle ein, gelöscht wird nichts.

Tier der Saison – Punkte derzeit je:

WasPunkte
Ruhm1 je Ruhm
Getötetes Spielertier10
Erlegtes Wildtier1
Stunde am Leben in der Wildnis2
Revier eingenommen / verteidigt15 / 10
Stunde mit eigenem Revier (Einzeltier)1
Jungtier geboren / übernommen5 / 5
Quest erledigt3

Rudel der Saison – Punkte derzeit je:

WasPunkte
Ruhm der Mitglieder1 je Ruhm
Stunde mit Revier5
Revier eingenommen / verteidigt25 / 15
Jungtier geboren / übernommen10 / 10
Rudelquest erledigt20
Spielertier getötet5

Die aktuellen Gewichte stehen auch im Menü unter jeder Rangliste.

Ruhmeshalle#

Endet eine Saison, kommen in die Ruhmeshalle:

  • Rudel der Saison und Tier der Saison mit den Plätzen dahinter (die besten 5 nach Punkten),
  • die Sieger einzelner Kategorien als Rekorde – z. B. „Berühmtestes Tier“, „Bester Jäger“, „Am längsten in der Wildnis“, „Längstes Revier“, „Meiste Nachkommen“, „Größte Familie“.

Die Sieger werden im Spiel mit einem Banner und auf Discord verkündet. Die Ruhmeshalle zeigt die letzten Saisons, die neueste zuerst.

Meine Statistik#

Der Reiter Meine Statistik zeigt für dein aktuelles Tier und sein Rudel – je Saison und insgesamt – unter anderem: erlegte Wildtiere und getötete Spielertiere, Lebenszeit, zurückgelegte Strecke, Reviere eingenommen, verteidigt und gehalten, Nachkommen, Quests, Errungenschaften, Ruhm, Aufgeholfen und gewonnene Alpha-Duelle. Dazu die Beute dieses Tiers nach Art.

Unter Alle deine Tiere stehen die Werte über alle Charaktere deines Accounts, dein längstes Leben, die Beute aller Tiere und Woran deine Tiere starben (z. B. verhungert, verdurstet, erfroren, verblutet, gestürzt, von einem wilden Tier oder einem anderen Tier getötet).

Strecke zählt nur, was du selbst läufst – Sprünge durch einen Respawn oder Tierwechsel zählen nicht.

Die Welt

Eine Welt ohne Menschen#

Life in Wilderness spielt auf der Karte von Red Dead Redemption 2 – aber die Menschen sind fort.

  • Keine Menschen, keine Kutschen, keine Züge: Städte, Höfe und Straßen stehen leer. Du kannst sie durchstreifen, aber dort wartet niemand.
  • Wildtiere leben überall: Beute, Raubtiere, Schlangen. Wie viele unterwegs sind, hängt auch von der Jahreszeit und deinem Revier ab (siehe Nahrung und Sinne).
  • Karte: Die Minimap des Spiels ist ausgeblendet, LiW hat ein eigenes HUD (siehe HUD und Menüs). Die Pausenkarte bleibt. Andere Spieler siehst du dort nicht – nur deine Rudelmitglieder.
  • Die Insel Guarma ist für Spieler nicht erreichbar.

Uhrzeit und Echtzeit#

Die Spieluhr ist für alle gleich und an die echte Uhrzeit gekoppelt: An einem echten Tag laufen zwei volle Spieltage.

SpielzeitEchtzeit
1 Spielminute30 Sekunden
1 Spielstunde30 Minuten
1 Spieltag12 Stunden

So findest du die Spielzeit: echte Stunde × 2 (nachmittags vorher 12 abziehen).

Echte Uhrzeit (Serverzeit)Im Spiel
0:00 und 12:00Mitternacht
3:00 und 15:006 Uhr morgens
6:00 und 18:00Mittag
9:00 und 21:0018 Uhr abends
10:30 bis 14:30 und 22:30 bis 2:30Nacht (21 bis 5 Uhr)

Die Uhr oben im HUD zeigt die Spielzeit. Wo Zeiten wichtig sind – Quests, Dauer von Effekten, Lebensalter – zeigt dir das Spiel in der Regel echte Minuten und Stunden („Überlebe 30 Minuten (Echtzeit)“). Ein „Spieltag überleben“ dauert 12 echte Stunden.

Tag und Nacht#

Als Nacht gilt die Spielzeit von 21 bis 5 Uhr.

  • Wilde Raubtiere werden im Dunkeln schneller angriffslustig, in der Dämmerung etwas – in Vollmondnächten noch mehr.
  • Viele Arten sehen nachts mit ihren Sinnen (V) besser (Nachtsicht).
  • Manche Quests zählen nur nachts oder nur am Tag – die Marke an der Quest sagt dir, ab wann.

Wetter#

Das Wetter ist für alle gleich und wechselt von selbst, derzeit etwa alle 20 bis 45 Minuten. Die Uhr im HUD zeigt es an (z. B. Sonnig, Bewölkt, Dunstig, Nebel, Nieselregen, Regen, Gewitter, Leichter Schnee, Schnee).

  • Je Jahreszeit anders: im Sommer viel Sonne und gelegentlich Gewitter, im Herbst Nebel, Dunst und Regen, Schnee nur im Winter.
  • Events bringen ihr eigenes Wetter: Nebel an Halloween, Schnee zum Winterzauber, klarer Himmel bei Vollmond und zur Sonnenwende (siehe Events).
  • Wetter verändert die gefühlte Temperatur deines Tiers. Unter einem Dach, in einer Höhle oder einem Gebäude spürst du es kaum (siehe Bedürfnisse).
  • Manche Quests verlangen Regen, Sturm, Nebel oder Schnee.

Jahreszeiten#

Die Jahreszeiten folgen dem echten Kalender: Frühling ab 1. März, Sommer ab 1. Juni, Herbst ab 1. September, Winter ab 1. Dezember. Die Uhr im HUD zeigt Jahreszeit und Tag (z. B. „Herbst · Tag 44/91“); beim Wechsel erscheint ein Banner.

JahreszeitWildtiereTemperaturBeeren wachsen nachBesonderes
Frühlingetwas mehrnormallangsamdas Winterfell fällt aus
Sommernormalwärmer (+5 °C)normalheiße Tage
Herbstam meistenkühler (−2 °C)schnellBrunftzeit – nur jetzt ist Paarung möglich; das Winterfell wächst
Winterdeutlich wenigerkalt (−8 °C)gar nichtSchnee, Beute wird knapp

Wie Kälte, Hitze und Winterfell auf dein Tier wirken, steht unter Bedürfnisse, Beeren und Jagd unter Nahrung. Jede Jahreszeit ist auch eine Saison der Ranglisten.

Regionen erkunden#

Die Karte ist in Regionen unterteilt – von den Sümpfen im Südosten über das Grasland bis zu den verschneiten Bergen im Norden und der Wüste im Westen. Betrittst du eine Region zum ersten Mal mit deinem Tier, meldet das Spiel „Neues Gebiet entdeckt“ und du bekommst 50 EP (siehe Erfahrung sammeln).

Wie viele Regionen dein Tier schon kennt, steht im Charaktermenü (J) unter Erkundete Regionen. Erkunden zählt für Errungenschaften wie „Entdecker“ und für Rudelquests.

Jede Art hat ihre Lieblingsgegenden: Alligatoren im Sumpf, Dickhornschafe in den Bergen, Bisons in der Ebene. Bevor du weit wanderst, denk an Wasser, Futter und die Temperatur.

Hilfe und Glossar

Wie komme ich auf den Server?#

  1. Du brauchst Red Dead Redemption 2 für den PC und den kostenlosen Client RedM (redm.net).
  2. Tritt unserem Discord bei; ohne Discord kein Zugang. Eine Bewerbung gibt es nicht.
  3. Verbinde dich: auf der Startseite auf „Verbinden“ klicken, in der RedM-Serverliste nach „Life In Wilderness“ suchen oder in RedM F8 drücken und connect cfx.re/join/4ggl8rq eingeben.
  4. Erschaffe im Auswahlbildschirm dein erstes Tier.

Ausführlich: Was du brauchst, Verbinden, Ein Tier erschaffen.

Ich sehe kein HUD#

Geh diese Punkte durch:

  • Ringe erscheinen nur bei Bedarf. Sind alle Werte gut, ist unten links fast nichts zu sehen. Halte Alt, dann siehst du alle Ringe.
  • Einstellungen prüfen: Charaktermenü (J) → Einstellungen → Anzeige. Ist „HUD“ oder ein Teil davon ausgeschaltet?
  • HUD-Taste: Hast du dir eine Taste für „HUD aus-/einblenden“ gelegt, hast du es vielleicht damit ausgeblendet. Drück sie noch einmal.
  • Kein Tier aktiv: Im Auswahlbildschirm gibt es kein HUD.
  • Pausenmenü: Solange das Pausenmenü oder die Karte offen ist, ist das HUD ausgeblendet.

Willst du alle Ringe dauerhaft sehen, gib in der F8-Konsole liw_hud ein; noch einmal eingeben schaltet zurück auf „nur bei Bedarf“.

Mein Tier ist gestorben – was nun?#

Der Tod ist endgültig; das gehört zum Spiel. Dein Tier steht jetzt bei den Gefallenen und sein Platz ist frei. Du kannst:

  • ein neues Tier erschaffen, gern eine andere Art, oder
  • ein Jungtier aus einem Wurf übernehmen, wenn eines auf dich wartet, vielleicht aus deiner eigenen Familie.

Was verloren geht und was bleibt: Was beim Tod passiert. Ist dein Tier durch einen Fehler gestorben, öffne ein Ticket auf dem Discord (siehe Hilfe bekommen).

Wie wechsle ich die Sprache?#

  • Im Spiel: Charaktermenü (J) → Einstellungen → Sprache. „Automatisch“ nimmt die Spielsprache von RDR2.
  • Auf dieser Website: oben rechts DE / EN.

Mehr dazu: Sprache.

Was bedeutet „Echtzeit“?#

Die Spielwelt hat ihre eigene Uhr, die schneller läuft als die echte:

In der SpielweltIn Echtzeit
1 Spielminute30 Sekunden
1 Spielstunde30 Minuten
1 Spieltag (Tag und Nacht)12 Stunden

Pro echtem Tag gibt es also zwei volle Tag-Nacht-Wechsel: einen von Mitternacht bis Mittag und einen von Mittag bis Mitternacht.

„Echtzeit“ heißt: so lange, wie es auf deiner Uhr im echten Leben dauert. Wenn im Handbuch nichts anderes steht, sind alle Zeiten Echtzeit. Echtzeit gilt zum Beispiel für:

  • das Alter deines Tieres: eine Stunde Spielen ist eine Stunde Alter (siehe Wie lange lebt ein Tier?),
  • Abklingzeiten, Schutzzeiten und Effekte in Sekunden und Minuten,
  • die Jahreszeiten: Sie folgen dem echten Kalender, der Frühling beginnt am 1. März, der Sommer am 1. Juni, der Herbst am 1. September und der Winter am 1. Dezember (siehe Welt).

Weitere häufige Fragen#

Kann ich einen Menschen spielen?Nein. Auf Life In Wilderness ist jeder Spieler ein Tier, und auch sonst gibt es keine Menschen in der Welt.
Gibt es einen Text-Chat?Im Spiel nicht. Ihr verständigt euch über Proximity Voice, Tierlaute und das Emote-Rad (siehe Stimme).
Wie viele Tiere kann ich haben?Drei gleichzeitig. Ein Platz wird frei, wenn ein Tier stirbt (siehe Auswahlbildschirm).
Gibt es Geld oder ein Inventar?Nein. Du kommst über deinen Körper, deine Fähigkeiten, dein Rudel und dein Revier voran (siehe Fortschritt).
Kann ich mit Freunden spielen?Ja. Wählt dieselbe Art und gründet ein Rudel (siehe Rudel).
Darf ich als Pflanzenfresser Spieler angreifen?Pflanzenfresser verteidigen sich nur: Einem Spieler schaden sie nur, wenn er sie in den letzten 30 Sekunden angegriffen hat (Ausnahme: das Alpha-Duell; siehe Kampf).
Wo sehe ich alle Tasten?Auf der Seite Tastenbelegung.

Probleme lösen#

ProblemLösung
„Dieses Tier ist noch draußen in der Wildnis“Nach einem Verbindungsabbruch bleibt dein Tier noch 30 Sekunden in der Welt. Warte kurz und versuch es noch einmal (siehe Ausloggen).
„Mitten im Kampf kannst du nicht gehen / wechseln“Nach dem letzten Treffer 30 Sekunden warten. Am besten erst in Sicherheit bringen.
„Niedergestreckt kannst du nicht gehen“Warte auf Hilfe aus deinem Rudel (siehe Niedergestreckt).
Ich kann nicht fressen oder trinkenBist du schon satt oder nicht durstig, geht es nicht. Prüf auch, ob deine Art das fressen kann (siehe Nahrung). Der Hinweis „Fressen“ erscheint nur in der Nähe von Futter.
Eine Taste tut nichtsPrüf unter Einstellungen → Tastenbelegung → RedM die Einträge mit „LiW:“, ob die Taste doppelt belegt oder geändert ist (siehe Tasten ändern). Manche Fähigkeiten brauchen erst einen Skill oder laden noch auf.
Mich hört niemandSchau auf die Sprachanzeige: „kein Voice (Mumble)“ heißt, dass Mumble mit dem LiW-Plugin nicht läuft oder nicht verbunden ist (Mumble einrichten, Häkchen im Charaktermenü → Einstellungen → Voice); „Mikrofon aus (Mumble)“, dass du in Mumble stumm bist. Die Reichweite stellst du mit Z ein.
Ich sehe kein HUDSiehe Ich sehe kein HUD.
Ich hänge fest oder bin durch die Karte gefallenAus- und wieder einloggen (Charaktermenü J) kann helfen. Hilft das nicht, öffne ein Ticket.
Das Spiel lädt nicht oder stürzt abRedM ganz schließen und neu starten; prüfen, ob RDR2 und RedM aktuell sind. Hilft das nicht, öffne ein Ticket mit einer Beschreibung, wann es passiert.

Hilfe bekommen#

Wenn du nicht weiterkommst:

  1. Such hier im Handbuch. Die Suche oben findet auch Begriffe im Text (Taste /).
  2. Frag die Community auf dem Discord. Viele Fragen sind dort schon beantwortet.
  3. Öffne ein Ticket auf dem Discord bei Fehlern, Problemen mit anderen Spielern oder wenn dein Tier durch einen Fehler gestorben ist. Streit gehört nicht ins Spiel, sondern ins Ticket.

Was in ein gutes Ticket gehört:

  • Datum und ungefähre Uhrzeit,
  • der Name deines Tieres und, falls beteiligt, die Namen der anderen,
  • was du gemacht hast und was passiert ist,
  • wenn möglich ein Screenshot oder Clip.

Neu in der Wildnis? Such dir einen Mentor: Erfahrene Spieler begleiten Neulinge, und beide bekommen dafür mehr Erfahrung.

Glossar: Spiel und Fortschritt#

Art
Die Tierart, die du spielst, z. B. Wolf, Puma oder Bison. Bestimmt Ernährung, Werte und Fähigkeiten (Arten).
Attribute
Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Sinne, Tarnung und Konstitution. Mit jeder Stufe verteilst du Punkte darauf (Fortschritt).
Bau
Ein Platz für ein Tier in deinem Account. Du hast drei (Auswahlbildschirm).
Belohnungsfell
Ein Fell mit ★, das du über eine Quest für deinen Account freischaltest (Geschlecht und Fell).
EP / Erfahrung
Bekommst du für Jagen, Überleben, Quests, Erkunden und mehr. Genug EP bringen eine neue Stufe (Fortschritt).
Echtzeit
Zeit, wie sie auf deiner echten Uhr vergeht. Ein Spieltag dauert 12 echte Stunden (Was bedeutet Echtzeit?).
Event
Besondere Zeiten wie Vollmond oder Feiertage mit eigenen Quests und Belohnungen (Events).
Event-Fell
Eine besondere Optik mit ✦, die es nur als Belohnung von Event-Quests gibt (Events).
Fähigkeiten / Skills
Der Fähigkeitsbaum deiner Art. Mit Fähigkeitspunkten lernst du Fähigkeiten, die dich stärker machen oder die zweite Fähigkeit (X) freischalten (Fortschritt).
Gefallene
Deine gestorbenen Tiere, im Auswahlbildschirm mit Todesursache aufgeführt (Was beim Tod passiert).
Gedenkstein
Ein Stein in der Welt für ein gefallenes Tier oder ein besonderes Rudel; mit E liest du die Inschrift (Gedenksteine).
Legendäres Tier
Ein seltenes, besonders starkes Wildtier, auf das ein Rudel treffen kann (Events).
Mentor
Ein erfahrener Spieler, der einen Neuling begleitet; beide bekommen mehr Erfahrung (Mentor).
Neulingsschutz
Die erste Stunde eines neuen Tieres: Andere Spieler können ihm nicht schaden (Neulingsschutz).
Permadeath
Der endgültige Tod: Ein gestorbenes Tier kommt nicht zurück (Was beim Tod passiert).
Ruhm
Dein Ansehen in der Wildnis, z. B. durch Jagd, Quests, Duelle und Reviere. Ab bestimmten Werten bekommst du Titel; Ruhm deiner Mitglieder zählt auch für das Rudel (Fortschritt).
Saison
Der Zeitraum einer Jahreszeit, nach dem die Ranglisten „Tier der Saison“ und „Rudel der Saison“ gezählt werden (Ranglisten).
Sonderfähigkeit
Die besondere Attacke deiner Art auf der Tab, z. B. Sprung, Prankenhieb oder Heulen (Kampf).
Spawnschutz
10 Sekunden Unverwundbarkeit nach jedem Betreten der Wildnis (Spawnschutz).
Stufe
Dein Level. Jede neue Stufe bringt Punkte für Attribute und Fähigkeiten (Fortschritt).
Tierbuch
Das gemeinsame Buch der Menüs J, K, L, O und U (Menüs).
Titel
Ein Beiname, den du dir durch Ruhm, Errungenschaften oder Quests verdienst und tragen kannst (Aufgaben).

Glossar: Körper und Überleben#

Aas
Ein Kadaver, der nicht mehr frisch ist: Fleisch, das ein Spieler vor einer Weile gerissen hat, oder ein Tier, das niemand gerissen hat (gefunden oder von Wildtieren getötet). Macht weniger satt und kann Aasfieber auslösen (Nahrung).
Aasfieber
Eine Krankheit durch das Fressen von Aas. Aasfresser-Arten sind widerstandsfähiger (Krankheiten).
Ausgeruht
Ein Vorteil nach mindestens einer Stunde Pause: für eine Weile bessere Ausdauer (Ausloggen und Pausen).
Blutung
Nach einem schweren Treffer verlierst du eine Weile Lebenspunkte; Ruhen stoppt sie schneller (Gesundheit).
Humpeln
Nach einem sehr schweren Treffer oder Sturz: kein Sprinten, langsamer (Gesundheit).
Kadaver
Ein totes Tier, an dem Fleischfresser und Allesfresser mit E fressen können (Nahrung).
Nachtsicht
Der Sinnesmodus mancher Arten: Sie sehen im Dunkeln besser (Sinne).
Niedergestreckt
Der Zustand vor dem Tod: Eine Minute am Boden, in der dir dein Rudel aufhelfen kann (Niedergestreckt).
Ruhe
Das Bedürfnis nach Schlaf. Mit Strg ruhst du dich aus (Bedürfnisse).
Tierkunde
Die Liste der Tierarten, die du schon gewittert hast, im Charaktermenü (Sinne).
Tollwut
Eine ansteckende Krankheit, die durch Bisse übertragen wird (Krankheiten).
Überfressen
Wer weiterfrisst, obwohl er satt ist, wird für eine Weile träge (Bedürfnisse).
Winterfell
Wächst im Herbst und fällt im Frühling aus. Hält in der Kälte warm, an heißen Tagen wird dir schneller zu warm (Bedürfnisse).
Witterung
Der Geruchssinn vieler Arten (V): zeigt Beute, Gefahr, Kadaver und Spuren in der Nähe (Sinne).

Glossar: Rudel, Revier und Familie#

Alpha
Der Anführer eines Rudels, der höchste Rang. Er kann zum Duell herausgefordert werden (Rudel).
Alpha-Duell
Ein nicht tödlicher Zweikampf um die Führung: Gewinnt der Herausforderer, wird er Alpha (Rudel).
Beta
Der Rang unter dem Alpha. Betas helfen beim Führen und können Rudelpunkte ausgeben (Rudel).
Begleiter
Ein Tier, das dir folgt, z. B. ein eigenes Jungtier. Du gibst ihm Befehle mit H, I, C und Y (Begleiter).
Blutlinie
Die Familie über Generationen. Jungtiere tragen den Namen ihrer Blutlinie und erben von den Eltern (Familie).
Brunft
Die Paarungszeit im Herbst (Familie).
Duftmarke
Mit G markierst du ein Revier, um es einzunehmen oder zu halten (Reviere).
Einzelgänger
Ein Tier ohne Rudel. Arten, die von Natur aus allein leben, haben allein Vorteile (Arten).
Höhle
Ein fester Ort in einem Revier. Wer das Revier hält, kann dort starten und sich erholen; Höhlen steigen in Ruhm-Stufen auf (Reviere).
Inzucht
Nachwuchs von eng verwandten Eltern trägt ein Leben lang Nachteile (Familie).
Jungtier
Ein junges Tier unter 5 Stunden Alter, kleiner und schwächer, aber lernfähig; oder ein Tier aus einem Wurf, das auf eine Übernahme wartet (Lebensphasen, Familie).
Mitglied
Der normale Rang im Rudel zwischen Omega und Beta (Rudel).
Omega
Der niedrigste Rang im Rudel, z. B. für Neue (Rudel).
Perks
Verbesserungen für das Rudel und sein Revier, die mit Rudelpunkten gekauft werden (Rudel).
Revier
Ein festes Gebiet, das ein Rudel oder ein Einzelgänger durch Anwesenheit und Duftmarken einnimmt. Bringt Vorteile wie Beute und Erholung (Reviere).
Rudel
Eine Gruppe von Spielern derselben Art mit Rängen, Quests und gemeinsamem Ruhm (Rudel).
Rudelpunkte
Punkte aus Rudelquests, die Alpha und Betas für Perks ausgeben (Rudel).
Rudelruf
B halten: Nur dein Rudel im Umkreis von 150 m hört dich (Stimme).
Wurf
Die Jungtiere aus einer Paarung. Spieler können sie als neue Tiere übernehmen (Familie).